Ihr wollt bei Clash Royale fett abräumen und immer gewinnen? Dann kauft gefälligst ganz ganz viele Juwelen. Am besten gleich 14000 für 99 Euro und das mehrfach. Das bringt euch nicht nur in die Lage das beste Kartendeck zusammenzustellen, indem ihr die entsprechenden Truhen für Juwelen kauft. Nein, ihr könnt auch Gold bekommen und eure erbeuteten Truhen schneller öffnen. Pay-to-Win. Aber Quatsch beiseite, alles zu Juwelen und die sinnvolle Ausgabe haben wir in diesem Artikel hier bereits zusammengefasst. Und zu Truhen gibt es hier von Jasmin eine Übersicht. Außerdem lohnt es sich das Tag Supercell durchzuschauen, da wir auch zu den Updates der App unsere göttlichen Einschätzungen mit der Community, also euch Suchties, teilen. Auf einen 3-Kronen-Sieg ihr Schweinereiter und Schweinereiter-Hater!
Was wäre das für ein sinnloser Hilfeartikel zur App von Supercell, wenn dieser Edelstein-Tipp unser voller Ernst wäre. Klar, das Spiel mit Entwicklungskosten und Serverunterhalt will finanziert sein. Also wenn niemand etwas kaufen würde, wäre der Download nicht gratis. Und mit einer Bezahlapp von 1 Euro wäre der Entwickler nicht zufrieden, da er dann ja nur Zigtribilliarden verdient hätte. Okay, in Wirklichkeit wohl euer so 67,15 Euro, da die App dann nicht so oft runtergeladen würde. Lassen wir also andere über F2P schimpfen. Kauft mal was. Doch selbst mit Juwelen ausgestattet benötigt man noch etwas Strategie. Und wenn wir nur mit wenigen Juwelen oder gar keinen spielen, dann ist die richtige Taktik beim Kartenziehen noch wichtiger. Nicht wahr?
Also wollen wir uns heute in unserer lockeren Serie zum Clash Royale Guide mal mit Strategien beschäftigen. Oder übersetzt: Wie gewinnt man bei Clash Royale ohne Geld auszugeben? Hierbei gilt es zu beachten, dass sich im Laufe der Zeit wohl immer neue Muster im Spielverhalten in Clash Royale zeigen werden. Also werden wir den Artikel auch ab und an mal mit einem Update versorgen.
Fangen wir mal mit dem Basics an – Siegbedinungen und die Sache mit den Kronen.
Arena Basics: Türme, Kronen, Siegbedingungen
Kämpfe bei Clash Royale finden in den Arenen statt, wie hier bereits im Review des Spiel dargestellt wurde. Sie unterscheiden sich rein von der grafischen Gestaltung – besitzen also zwei abgetrennte Bereiche, welche durch zwei Brücken verbunden sind. Die Map ist recht typisch für ein derartiges Spiel. Der Gegner und man selbst besitzen einen Königsturm und zwei weitere Türme. Die Hitpoints der Türme steigen mit dem Spielerlevel an. Derzeit bei Level 5 haben meine Türme 3096 für den Königsturm und 1890 Trefferpunkte für die Arenatürme. Ein Spieler mit Level 10 hat 4272 und 2730 Trefferpunkte. Sie steigen also mit dem Levelaufstieg nicht linear.
Es gibt drei Siegbedingungen:
1. Gewinner ist, wer in der regulären Spielzeit mehr Türme des Gegners platt macht.
2. Gewinner ist auch, wer den Königsturm des Gegners killt.
3. Gewinner ist derjenige, welcher in der Zusatzzeit den ersten Turm des Gegners plättet.
Pro zerstörtem Turm gibt es eine Krone. Man kann mit einer Krone gewinnen, wenn der Gegner keinen der eigenen Türme zerstört. Es ist dabei egal, wieviele Hitpoints ein Turm noch hat. Ich habe auch schon Türme mit nur 4 Hitpoints noch stehen sehen und verloren bzw. gewonnen.
Viele Kronen muss man nur erbeuten, wenn man sie zur Öffnung der Kronentruhe benötigt (vgl. den Hilfsartikel zu Truhen hier). Viele Kronen braucht man ansonsten nur fürs Ego.
Abweichende Bedienungen gelten für Tourniere, etwa die weitere Zeitverlängerung bis ein Gegner feststeht. Updates nichts ausgeschlossen.
Clash Royale Strategie – Eröffnungen
Die Strategie könnte man eigentlich in zwei Bereiche teilen. Nein, nicht Angriff und Verteidigung. Sondern die besten Karten und das beste Deck sowie ihr sinnvoller Einsatz. Mit den Karten wollen wir uns hier nur implizit beschäftigen, da ohnehin kein „wünsch-dir-was“ vorherrscht. Du möchtest all die legendären Karten wir Prinzessin (krasse Reichweite!), Tunnelgräber und Infernodrache. Dann kauf sie dir. Trotzdem gibt es so ein paar Grundfeste im Spiel. Schauen wir also mal, welche verschiedenen Taktiken es zur Eröffnung, also den ersten 10-20 Sekunden, gibt.
Stille-Eröffnung oder auch: „Hilfe, niemand fängt an!“ Das Spiel ist gestartet, doch nix passiert? Dann sind wohl zwei Sturböcke aufeinandergetroffen oder Spieler von Clash Royale, welche diese Taktik nutzen. Diese besteht einfach darin nicht sofort zu starten, sondern erstmal den Gegner vorlegen zu lassen. Das hat den einen Vorteil, dass man den perfekten Konter zur ausgespielten Karte legen kann. Das hat noch den anderen Vorteil, dass man somit noch eine oder zwei Einheiten Exelier erstmal aufladen lassen kann. Man startet ja nicht mit vollem Balken. Eine leicht Abwandlung dieser Strategie stellt die folgende dar.
Knaller-Eröffnung oder auch: „Jetzt gewinn ich!“: Man wirft sofort alle möglichen Einheiten rein und legt immer weiter nach. Der Gegner hat dadurch kaum eine Chance sich zu sortieren und seine eigene Taktik zu spielen. Das funktioniert vor allem dann, wenn der Gegner zuerst einen Elexiersammler baut. Ihm fehlen dann schon mal 5 Elixiert zum sofortigen Einsatz.
Feuer-Eröffnung gegen Eiszeit: Sofort nach Spielstart wirft man auf einen der Arenatürme des Gegners einen Feuerball oder die Rakete. Dazu muss man sie logischerweise im Deck und auch gleich in den Startkarten vorliegen haben. Vorteil davon ist natürlich, dass es auf diesen Angriff keinen Konter gibt. Der Gegner kann sich dagegen also nicht wehren und man kann todsicher eine handvoll Hitpoints vom Turm abgraben. Außerdem setzt man den Gegner damit in den Zugzwang die erste konterbare Karte zu spielen. Negativ ist natürlich, dass man gegen starke Einheiten meist nicht sofort einen Konter spielen kann, da das Elexier hierfür nicht reicht. Der Feuerball ist mit 4 Elexierkosten also noch der Rakete mit 6 Elexierkosten vorzuziehen. Zumal der Feuerball auch mal besser gegen herannahende Truppen einsetzbar ist, da er einen Radius von 2,5 hat.
Vorsichtige Eröffnung: Man setzt nur 2-3 Elixier ein, um den Gegner zu testen. Man schickt z.B. Speerkobolde los oder Feuergeister. Diese kosten noch weniger als die Feuerzauber vom Tipp vorher. Vorteil dieser Eröffnung ist, dass man etwas Elixier spart und die Reaktion des Gegners einen viel über seine Strategie verrät. Kontert er so schwache Einheiten mit Frost? Oder schickt er gar Barbaren los?
Clash Royale Grundsatzregel
Elixierkosten: Achtet darauf, dass euer Deck nicht zu teuer ist. Die durchschnittlichen Elixierkosten werden euch nicht ohne Grund unterm Deck angezeigt. Was ist billig? Ich habe derzeit 3,5 und kann damit stets handlungsfähig bleiben. Was nicht heißt, dass ich deshalb immer gewinne.
Elixiersparer: Es gibt nur sehr wenigen Situationen, wenn man sein komplettes Elixier im Angriff ausgeben sollte. Es lohnt sich stets 2-3 Einheiten in der Rückhand für die Verteidigung zu lassen. Das verlangsamt natürlich dein Spiel, schützt dich aber vor der bösen Überraschung, dass du plötzlich vier Barbaren vorm Turm stehen hast und nur zugucken kannst.
Elixiergewinn: Ihr setzt eine Einheit ein, welche 5 Elixier kostet. Euer Gegner kontert sie mit einer Einheit, welche nur 4 kostet. Euer Gegner hat soeben 1 Elixier gewonnen. Nicht so richtig, aber rechnerisch. Ich achte bei allen Aktionen darauf, dass ich recht günstig kontere. Ideal ist z.B. die Walküre gegen viele Gegner wie die Barbaren (in Turmreichweite mit deren Unterstützung) oder etwa die Feuergeister gegen die Lakaienhorde.
Clash Royale Gewinnchancen
Angriffsmusterspieler: Viele Spieler sind verdammt einfältig, was ihre Taktik angeht. Da kommt immer wieder Schweinereiter mit Riese. Noch perfider sind die Spieler mit Funki oder Lavahund, welche es einfach nicht wahrhaben wollen, dass sie mit ihren gekauften legendären Karten bei dir keine Chance haben. Unbelehrbar sind auch Koboldfasswerfer. Auch sehe ich oft Spieler, die Schweinereiter und Frost einsetzen. Platziere dann einfach deine Einheit bewusst etwas später. Lass ihnen die Routine und kontere auf der anderen Bahn.
Konterangriff auf langsame Einheiten: Es sind nur noch 20 Sekunden zu spielen und trotzdem setzt dein Gegner nen Riese ein? Idealerweise kannst du das auf der anderen Bahn mit einer schnellen Einheit oder Wut kontern und so vorm Start der Zeit mit Kronen-KO den Sieg erzielen.
Du musst nicht mit 100 Prozent gewinnen: Oftmals lohnt es sich den Gegner absichtlich nicht zu kontern. Wenn du siehst, dass er bei deinem Turm nur wenige Punkte machen kann, dann lass es auch mal laufen. Es gewinnt nur der bei Clash Royale, welcher den Gegner die Türme komplett platt macht.
Update:
Ein Kommentar
ergänze was – spieler, die erst einen turm hergeben und erst dann lospielen