Auf dem Cover von „Blender 4 – Das Praxisbuch für Ein- und Umsteiger“ fliegt eine weiß-rote Drohne durch eine fremde Welt. Auf ihr sitzt ein grünes Alien. Das Bild demonstriert nicht nur, welche Art von 3D-Grafik sich mit Blender erstellen lässt. Drohne und Alien gehören zum zentralen Filmprojekt des Buches und tauchen im Laufe der Kapitel immer wieder auf. Was auf dem Cover bereits fertig gerendert ist, wird im Buch zunächst modelliert, später texturiert, arrangiert, beleuchtet und animiert. Damit zeigt das Cover ziemlich genau, wie Autor Maik Eckardt Blender erklärt. Die Software wird nicht anhand voneinander unabhängiger Funktionen abgearbeitet. Stattdessen entsteht schrittweise ein vollständiges Projekt, in dem die verschiedenen Bereiche der 3D-Produktion zusammenlaufen.
Das war für mich der entscheidende Grund, mich mit diesem Buch ausführlicher zu beschäftigen. Blender hatte ich bereits mehrfach installiert und wieder geschlossen. Obwohl ich Photoshop und Lightroom seit Jahren nutze, Videos schneide und einfache Animationen erstellt habe, blieb mir der Zugang zur 3D-Software bisher weitgehend verschlossen. Die Oberfläche wirkte überladen, die Bedienung ungewohnt und viele Tutorials waren zwar schnell angesehen, aber nur schwer parallel nachzuvollziehen.
Für unsere ausgezeichnete Smartwatch-App Guiny möchte ich das virtuelle Meerschweinchen künftig lebendiger machen. Blender soll dabei eine Rolle spielen. Nach der Lektüre des Buches ist aus dieser zunächst recht allgemeinen Vorstellung ein wesentlich genauerer Plan geworden – einschließlich der Erkenntnis, dass ein Meerschweinchen in 3D für mich als Anfänger nicht an den vier Pfoten, sondern vermutlich eher am Fell scheitert.
Ein grünes Alien führt durch Blender
Das zentrale Projekt des Blender-Buchs nennt sich SETI, angelehnt an die Suche nach außerirdischer Intelligenz. In der kleinen Geschichte durchsuchen Drohnen einen fremden Planeten, ohne dessen Bewohner zu entdecken. Die Aliens haben sich nicht nur erfolgreich versteckt, sondern benutzen die Fluggeräte unbemerkt als Taxi, um zu den Früchten in einem entfernten Wald zu gelangen. Das ist angenehm schräg und interessanter als die hundertste Vase oder der unvermeidliche fotorealistische Donut. Vor allem besitzt das Szenario genug unterschiedliche Bestandteile, um daran einen kompletten 3D-Workflow zu erklären: technische Objekte, eine Figur, verschiedene Oberflächen, eine Umgebung, Kameras, Licht und Bewegung.

Daneben gibt es weitere Workshops. Einer dreht sich um Smoky, einen rauchenden Dämon, der laut Autor trotz aller Bemühungen nicht besonders gruselig wirkt. Auch Blenders 2D-Animationswerkzeuge werden in einem eigenen Projekt behandelt. Am Ende werden die entstandenen Animationen zu einem Film zusammengeschnitten und vertont. Das Buch erfüllt damit tatsächlich das Versprechen auf der Rückseite, nicht nur einzelne 3D-Objekte zu bauen, sondern ein vollständiges Filmprojekt umzusetzen.
Neun Kapitel von der Oberfläche bis zum Filmschnitt
Das Buch umfasst neun nummerierte Kapitel, wobei das letzte bereits den kurzen Abschluss bildet. Nach dem Vorwort „Bevor es losgeht“ beginnt Eckardt mit einer Einführung in die Oberfläche, Konfiguration, Menüs und Transformationen. Danach folgen:
- Einführung
- Modellierung
- Texturierung
- Rigging
- Szenenaufbau
- Animation
- Rendern
- Schnitt
- Zum Schluss
Die Gewichtung ist deutlich. Allein die Modellierung reicht von Seite 51 bis Seite 174 und nimmt damit mehr als ein Viertel des Buches ein. Behandelt werden zunächst Grundkörper und Polygon-Objekte, danach Subdivision Surfaces, Curves, Character Modeling und Sculpting. Das Animationskapitel fällt ebenfalls umfangreich aus und reicht von klassischen Keyframes über automatisierte und simulierte Bewegungen bis zu Hair, Shape Keys und 2D-Animation.

Texturierung bedeutet hier ebenfalls mehr als das Zuweisen einer Farbe. Das Buch behandelt unter anderem Materialien für Plastik, Metall und Glas, Bump und Displacement, Bildtexturen, Nodes, UV Editing sowie Texture Paint. Danach folgen Armatures und Bones für das Rigging, Kamera und Licht, die Render-Engines EEVEE und Cycles, Compositing und schließlich der Videoschnitt mit Ton.
Auf 400 Seiten kann kein Buch jede Blender-Funktion erklären. Der Aufbau vermittelt aber, wie viele Arbeitsschritte zwischen einem ersten Modell und einer fertigen Animation liegen. Gerade für Einsteiger ist diese Einordnung wichtig. Von außen sieht ein 3D-Projekt schnell so aus, als müsse man lediglich eine Figur formen und anschließend einige Bewegungen hinzufügen. Das Inhaltsverzeichnis zeigt schon, dass Modellierung, Oberflächen, Rigging, Inszenierung, Animation und Ausgabe jeweils eigene Aufgaben sind.
Der Autor erklärt wie ein Trainer
Maik Eckardt ist selbstständiger 3D-Grafiker und arbeitet seit vielen Jahren als Trainer. Der mitp-Verlag nennt unter anderem das SAE Institute, das Institute of Design, die Berliner Technische Kunsthochschule und die HTK Academy Berlin als Stationen seiner Lehrtätigkeit. Auf der Autorenseite wird er vor allem als Cinema-4D-Trainer vorgestellt; mit „Blender 4“ überträgt er diese langjährige 3D- und Schulungserfahrung auf die freie Software. Das merkt man weniger an besonders akademischen Erklärungen als an der Auswahl dessen, was überhaupt erklärt wird. Eckardt versucht nicht, jedes Menü vollständig zu dokumentieren. Er konzentriert sich auf die Funktionen, die für den jeweiligen Workshop und einen brauchbaren Arbeitsablauf erforderlich sind.

Dabei geht es ihm nicht nur darum, dass Leser eine vorgegebene Klickfolge wiederholen. Er erklärt auch, warum bestimmte Abläufe funktionieren, welche typischen Fehler auftreten und welche Alternativen es gibt. Gerade bei Blender ist das sinnvoll, weil die Wirkung einer Funktion davon abhängen kann, welches Fenster aktiv ist, welches Objekt ausgewählt wurde und in welchem Modus man sich gerade befindet. Der Autor geht außerdem erfreulich nüchtern mit der Software um. Blender sei an manchen Stellen so umständlich, dass man sich die Haare raufen möchte, an anderen Stellen dagegen so gut gelöst, dass andere Anwendungen davon lernen könnten. Das ist eine passendere Vorbereitung als das Versprechen, man beherrsche Blender nach einem zweistündigen Crashkurs.
Shortcuts, Menüs und das Problem schneller Tutorials
Blender lässt sich stark über Tastenkürzel bedienen. Wer erfahrenen Nutzern zusieht, erlebt deshalb häufig eine schnelle Folge aus Tasten, Mausbewegungen und Moduswechseln. Im fertigen Video sieht das effizient aus. Beim parallelen Nacharbeiten beginnt dagegen das ständige Pausieren und Zurückspringen. Eckardt nennt die wichtigen Shortcuts, zeigt aber gleichzeitig, in welchem Menü sich die jeweilige Funktion befindet. Dahinter steckt eine praktische Überlegung: Tastenkürzel werden nach einigen Wochen ohne Blender schnell vergessen. Einen logisch bezeichneten Befehl kann man im Menü dagegen wiederfinden, wenn man verstanden hat, wie das Programm aufgebaut ist.

Das war für mich einer der wichtigsten Unterschiede zu YouTube. Ein Video kann sehr anschaulich demonstrieren, wie sich ein Objekt verändert. Es gibt aber immer sein eigenes Tempo vor. Das Buch bleibt auf derselben Seite liegen, während man eine Funktion sucht, ausprobiert oder noch einmal von vorn beginnt. Gerade ab dem Modellierungskapitel lässt sich deshalb sinnvoll zwischen Buch und Blender wechseln. Eine Erklärung lesen, den Schritt ausführen, das Ergebnis mit der Abbildung vergleichen und gegebenenfalls zurückblättern – das wirkt weniger spektakulär als ein perfekt geschnittenes Tutorial, ist beim Lernen aber oft praktischer.

Das bedeutet nicht, dass Videos überflüssig werden. Manche Bewegungen oder Modellierungstechniken lassen sich dort besser erkennen. Mit dem Grundverständnis aus dem Buch kann man spezialisierte Tutorials jedoch wesentlich besser einordnen und muss nicht mehr jede gezeigte Handlung blind nachbauen.
Viele Bilder, aber keine Bilderbuch-Anleitung
Das Buch ist komplett in Farbe und enthält zahlreiche Screenshots. Das ist bei Blender schon deshalb notwendig, weil die Oberfläche aus mehreren Arbeitsbereichen, Werkzeugleisten, Eigenschaften und Editoren besteht. Auf den Abbildungen werden relevante Stellen häufig mit auffälligen pinkfarbenen Pfeilen und Markierungen hervorgehoben.
Die Screenshots dienen dabei nicht nur als Schmuck oder als Beweis, dass der Autor das beschriebene Ergebnis tatsächlich erreicht hat. Sie zeigen Menüpositionen, Einstellungen, Auswahlzustände und Zwischenstände. Gerade wenn das eigene Ergebnis abweicht, lässt sich so eher erkennen, ob ein Objekt, eine Kante oder der falsche Modus ausgewählt wurde.

Trotzdem ist das Buch keine Anleitung, bei der man nur Bild für Bild kopiert. Viele Seiten enthalten relativ viel Text, und bei komplexeren Arbeitsschritten muss man aufmerksam lesen. Wer ausschließlich schnelle Erfolgserlebnisse sucht, dürfte einzelne Passagen als ausführlich empfinden. Der Vorteil liegt darin, dass Eckardt nicht nur zeigt, wo geklickt wird, sondern den jeweiligen Arbeitsgang in den größeren Zusammenhang einordnet.
Mein Meerschweinchen und die unterschätzte Schwierigkeit von Fell
Der praktische Anlass für meinen Blender-Einstieg ist Go Guiny. Die App läuft auf Smartwatches mit Zepp OS und lässt Nutzer ein virtuelles Meerschweinchen begleiten. Für eine kommende Version soll die Figur lebendiger werden. Was genau geplant ist, bleibt noch im digitalen Stall.
Vor der Beschäftigung mit dem Buch hatte ich die Aufgabe deutlich einfacher eingeschätzt. Meine Vorstellung war ungefähr, Blender innerhalb eines Monats so weit zu lernen, dass ich ein Meerschweinchen modellieren und animieren kann. Inzwischen sehe ich wesentlich genauer, welche Einzelaufgaben dahinterstecken.
Zunächst benötigt die Figur eine passende Form und Topologie. Danach folgen Materialien und Texturen. Soll sie sich bewegen, braucht sie ein Rig und sinnvoll aufgebaute Animationen. Licht und Kamera spielen ebenfalls eine Rolle, selbst wenn das Ergebnis später nicht als klassischer Blender-Film ausgegeben wird.
Gerade das Fell ist komplizierter als gedacht. Im Inhaltsverzeichnis erscheint Hair erst weit hinten im Kapitel über simulierte Animation. Davor liegen bereits die komplette Modellierung, Texturierung, das Rigging und die Grundlagen der Animation. Das Thema ist also kein kleiner kosmetischer Schalter, den man zum Schluss noch aktiviert.
Bei Go Guiny kommt hinzu, dass nicht alles, was sich in Blender erstellen lässt, auf einer Smartwatch sinnvoll verwendet werden kann. Speicher, Dateigrößen, Bildraten und die technischen Möglichkeiten von Zepp OS setzen engere Grenzen als ein Desktop-Rechner. Ein stark stilisiertes Fell oder eine ganz andere grafische Lösung könnte deshalb sinnvoller sein als der Versuch, ein möglichst realistisches Tier zu rendern. Dafür werde ich aber nochmals Zeit brauchen, muss nochmals in Konzept der App gehen. Denn das Buch löst diese konkrete Aufgabe natürlich nicht. Es hat mir aber gezeigt, aus welchen Teilen sie besteht und wo die eigentlichen Schwierigkeiten liegen. Genau das fehlte mir vorher. Aus „Ich mache das Meerschweinchen etwas lebendiger“ wurde ein Projekt mit klarer erkennbaren Arbeitsschritten und technischen Entscheidungen.
Man muss nicht alles selbst bauen
Ein weiterer hilfreicher Gedanke betrifft die große Blender-Community. Für ein eigenes Projekt muss nicht jedes Modell, jede Textur und jede Animation vollständig bei null entstehen. Es gibt freie und kommerzielle Ressourcen, die sich anpassen und in eigene Arbeiten integrieren lassen. Eckardt konzentriert sich im Buch bewusst auf die Funktionen des eigentlichen Programms und lässt externe Add-ons weitgehend außen vor. Seine Begründung ist nachvollziehbar: Erweiterungen können schon mit dem nächsten Blender-Release nicht mehr funktionieren oder aus dem Angebot verschwinden. Die erlernten Grundlagen sollen dagegen unabhängig von einzelnen Zusatzwerkzeugen nutzbar bleiben.
Für mein Projekt bedeutet das nicht, jedes Haar des Meerschweinchens persönlich modellieren zu müssen. Wichtiger ist, den Aufbau von Modellen, Materialien und Animationen so weit zu verstehen, dass vorhandene Ressourcen beurteilt und angepasst werden können. Bei der App-Entwicklung ist dieser Ansatz selbstverständlich. Niemand programmiert Betriebssystem, Entwicklungsumgebung und sämtliche Bibliotheken neu. Im 3D-Bereich hatte ich trotzdem zunächst die Vorstellung, eine eigene Figur müsse wirklich vollständig von einem leeren Würfel aus entstehen.
Für wen eignet sich das Praxisbuch?
„Blender 4 – Das Praxisbuch für Ein- und Umsteiger“ richtet sich an Menschen ohne 3D-Vorkenntnisse sowie an Nutzer anderer Grafikprogramme. Der Zusatz „Umsteiger“ ist passend, weil Erfahrungen mit Photoshop, Lightroom oder Videoschnitt zwar helfen, Blender dadurch aber nicht automatisch vertraut wirkt. Wer lediglich einen bestimmten Effekt oder ein einzelnes Modell benötigt, kommt mit einem gezielten Video vermutlich schneller zum sichtbaren Ergebnis. Das Buch eignet sich eher für Leser, die verstehen möchten, wie die verschiedenen Bereiche von Blender zusammenarbeiten.

Es ist auch kein Titel, den man wie einen Roman liest und anschließend als erledigt betrachtet. Die 400 Seiten schaffen zunächst Orientierung, ihren eigentlichen Nutzen entfalten sie aber bei der Arbeit neben dem Computer. Dafür sind die aufeinander aufbauenden Workshops, Dateien und fertigen Vergleichsprojekte gedacht.
Fazit zu „Blender 4 – Das Praxisbuch für Ein- und Umsteiger“
Maik Eckardt hat keinen Blender-Schnellkurs geschrieben und versucht auch nicht, die Komplexität der Software mit ein paar motivierenden Versprechen zu verdecken. Das Buch zeigt vielmehr, wie Modellierung, Texturierung, Rigging, Szenenaufbau, Animation und Rendering zusammengehören.
Besonders gelungen ist das zentrale SETI-Projekt. Drohne und Alien vom Cover begleiten den Leser nicht nur durch ein Modellierungskapitel, sondern werden schrittweise zu Bestandteilen eines vollständigen Films. Die kleineren Workshops erweitern das Spektrum, ohne dass das Buch zu einer losen Sammlung beliebiger Tutorials wird.
Blender 4: Das Praxisbuch für Ein- und Umsteiger
Das Buch führt anhand praxisorientierter Workshops durch die wichtigsten Bereiche von Blender und verbindet das Gelernte in einem vollständigen Filmprojekt. Damit lässt sich der Einstieg strukturiert erarbeiten, statt einzelne Funktionen nur isoliert kennenzulernen.
Geeignet für: Einsteiger ohne Vorkenntnisse und Umsteiger von anderer 3D-Software, die Blender anhand konkreter Projekte lernen möchten
Preis beim letzten Check: ca. 33,00 €. Amazon-Preise können sich jederzeit ändern.
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Für mich lag der größte Nutzen zunächst in der Struktur. Ich weiß nach der Lektüre genauer, welche Arbeitsschritte für mein eigenes Projekt notwendig sind, warum das Fell des Meerschweinchens zu den schwierigeren Aufgaben gehört und an welcher Stelle die Grenzen der Smartwatch wichtiger werden als die Möglichkeiten von Blender.
Das ist noch keine fertige 3D-Figur, aber eine wesentlich bessere Ausgangslage als bei meinen bisherigen Versuchen. Damals hatte ich Blender geöffnet und wusste kaum, wo ich anfangen sollte. Jetzt gibt es einen nachvollziehbaren Weg durch das Programm und einen realistischeren Plan für Go Guiny.
„Blender 4 – Das Praxisbuch für Ein- und Umsteiger“ von Maik Eckardt ist 2025 in erster Auflage beim mitp-Verlag erschienen. Das Buch umfasst 400 komplett farbige Seiten und kostet als gedruckte Ausgabe 33 Euro. Das E-Book kostet aktuell 32,99 Euro, die Kombination aus Buch und E-Book 39,99 Euro.
Das Buch wurde uns vom mitp-Verlag als Rezensionsexemplar zur Verfügung gestellt. Dies hatte keinen Einfluss auf die Bewertung.


