Ein Skelett erschlagen, ein paar Knochen einsammeln, einen Fisch vom Boden aufheben und möglichst lebendig wieder nach Hause kommen. Bei Fell & Sell ist das erst die halbe Arbeit. Denn anschließend landet die Beute nicht automatisch beim Händler gegen ein paar Münzen. Du bist der Händler. Du stellst deine Fundstücke selbst ins Regal, bestimmst den Preis, beobachtest die Reaktion deiner Kundschaft und investierst den Gewinn wieder in Ausrüstung und den Ausbau deines Geschäfts.
Seit dem 26. August 2026 ist Fell & Sell für den PC erhältlich. Art Games Studio kombiniert darin eine First-Person-Dungeon-Erkundung mit Hack-and-Slash-Kämpfen, Roguelike-Elementen, Crafting und einer überraschend ausführlichen Shop-Simulation. Die einzelnen Systeme greifen früh ineinander. Wer tiefer in die Dungeons steigt, kann wertvollere Beute finden. Wer mit vollem Inventar stirbt, bringt davon allerdings wenig zurück. Und wer seine Ware anschließend schlecht bepreist, verwandelt einen erfolgreichen Beutezug auch wirtschaftlich nicht unbedingt in einen guten Tag.
Gerade diese Verbindung macht Fell & Sell interessant. Der Dungeon liefert Material für den Laden, der Laden finanziert bessere Ausrüstung und größere Geschäftsräume, und genau diese Fortschritte erlauben wiederum anspruchsvollere Expeditionen. Schon in den ersten Spielstunden entsteht damit ein Kreislauf, bei dem man ziemlich schnell darüber nachdenkt, ob noch eine weitere Dungeon-Etage wirklich eine so gute Idee ist.
Die Großmutter hinterlässt einen Laden – und praktischerweise Katakomben gleich dahinter
Fell & Sell beginnt mit einem kleinen Familienbetrieb, dessen beste Zeiten offenbar schon eine Weile zurückliegen. Die ehemalige Besitzerin, deine Großmutter, führt per Brief in die wichtigsten Aufgaben ein. Einen großen Geldbetrag hat sie nicht hinterlassen. Dafür gibt es hinter dem Geschäft eine wesentlich zweifelhaftere Form von Startkapital: Katakomben voller Monster und Gegenstände, deren bisherige Besitzer wenig Verwendung für sie haben.
Zunächst fällt der Einstieg vergleichsweise gemütlich aus. Holz und Stein liegen auf dem Grundstück, daraus entstehen erste Möbel, eine Truhe und eine ziemlich improvisierte Waffe. Gleichzeitig erklärt Fell & Sell bereits zentrale Werte des Ladens. Komfort beeinflusst, wie attraktiv das Geschäft für Kunden wirkt, Prestige erhöht unter anderem die Preise, die Käufer akzeptieren. Auch die Auswahl der angebotenen Waren spielt eine Rolle.
Die kleine Hütte dient damit schnell als Werkstatt, Lager, Verkaufsfläche und Ausgangspunkt der nächsten Expedition. Der Platz wird entsprechend knapp. Neue Tische, Truhen und Dekorationen müssen sinnvoll untergebracht werden, während später deutlich größere Gebäude freigeschaltet werden können. Ein Ausbau ersetzt den ursprünglichen Laden und schafft erheblich mehr Verkaufsfläche; vorhandene Einrichtung geht dabei nicht verloren.
Im Dungeon entscheidet sich, was später im Regal liegt
Der gefährlichere Teil beginnt hinter dem Laden. Die Dungeons von Fell & Sell werden prozedural erzeugt und bestehen aus Räumen, Gängen, Gegnern, Truhen, zerstörbaren Gegenständen und ziemlich unangenehmen Fallen. Skelette gehören zu den ersten Gegnern, später tauchen weitere Varianten und Goblins auf. Selbst einfache Kämpfe verlangen etwas Aufmerksamkeit, da Ausweichen und Verteidigung mit einem Ausdauersystem verbunden sind.
Bemerkenswert ist, wie viel von der Umgebung zerlegt werden kann. Kisten, Möbel und zahlreiche andere Gegenstände liefern Holz, Stein, Knochen, Eisen oder andere Materialien. Wer nur von Schatztruhe zu Schatztruhe läuft, lässt deshalb einen Teil des eigentlichen Loots liegen. Dazu kommen Rezepte, Waffen, Schilde, Rüstungsteile, Verbrauchsgegenstände und seltenere Materialien.
Das Inventar besitzt eine Gewichtsgrenze, sodass auch die Menge irgendwann zum Problem wird. Fell & Sell erzeugt dadurch zunehmend praktische Entscheidungen: Welcher Fund ist wertvoll genug, um mitgenommen zu werden? Was wird für Crafting benötigt? Was könnte im Laden einen guten Preis erzielen? Und wie viel davon möchte man überhaupt noch durch eine weitere Dungeon-Etage schleppen?
Der spannendste Moment ist häufig die Tür zum nächsten Stockwerk
Am Ende eines Dungeon-Abschnitts stellt Fell & Sell eine ziemlich einfache Frage: aufhören oder weitermachen?
Wer den Teleporter benutzt, bringt seine gesammelte Beute sicher nach Hause. Wer weiter hinabsteigt, erhält die Chance auf wertvollere Materialien, bessere Ausrüstung und seltenere Gegenstände. Gleichzeitig steigt das Risiko. Stirbst du vor dem nächsten sicheren Ausgang, geht die ungesicherte Beute verloren.
Das klingt nach einem bekannten Roguelike-Prinzip, bekommt durch den angeschlossenen Laden jedoch ein zusätzliches Gewicht. Im Rucksack liegen schließlich keine abstrakten Punkte. Dort steckt möglicherweise das Eisen für eine neue Rüstung, eine seltene Verkaufsware oder Material, das für den nächsten Ausbau fehlt. Nach drei erfolgreichen Etagen fühlt sich die vierte deshalb anders an als die erste.
Zusätzliche Räume verstärken diesen Effekt. Bestimmte Bereiche kündigen besonders schwierige Herausforderungen und entsprechend bessere Belohnungen an. Dazu kommen Altäre beziehungsweise Statuen, an denen Boni für den aktuellen Lauf gewählt werden können. Mehr Schaden, bessere Schadensreduktion, höhere Bewegungsgeschwindigkeit, zusätzliche Ausdauer oder verbesserte Drop-Chancen können einen Run deutlich verändern. Teilweise gibt es stärkere Angebote mit Nachteilen, sodass sich auch innerhalb einer Expedition kleine Builds entwickeln.
Und dann ist da diese eine unangenehme Wahrheit jedes Loot-Spiels: Wenn der Lauf gerade hervorragend funktioniert, fällt das Aufhören besonders schwer.
Fell & Sell macht aus Beute tatsächlich Handelsware
Zurück im Laden wechselt das Spiel sein Tempo. Jetzt wird sortiert, eingelagert, hergestellt und verkauft. Gegenstände lassen sich auf Verkaufstischen platzieren und mit eigenen Preisen versehen. Wie gut diese Preise gewählt sind, zeigt die Reaktion der Kunden.
Ist jemand ausgesprochen glücklich über sein Schnäppchen, war der eigene Preis vermutlich zu niedrig. Eine zufriedenstellende Reaktion deutet darauf hin, dass das Verhältnis passt. Verärgert ein Angebot die Kundschaft, sollte der Preis überprüft werden. Dadurch entsteht ein kleines Experimentiersystem, bei dem Preise erst über mehrere Verkäufe sinnvoll eingeordnet werden.
Dazu kommt eine wechselnde Nachfrage. Waren können stärker oder schwächer gefragt sein, wodurch ein Preis, der gestern funktioniert hat, später angepasst werden muss. Prestige, Möbel und weitere Boni wirken ebenfalls auf die Zahlungsbereitschaft. Fell & Sell beschränkt die Händlerseite damit nicht darauf, gefundene Gegenstände auf einen Tisch zu legen und auf einen automatischen Verkauf zu warten.
Besonders praktisch: Der Laden kann offenbar auch während einer Expedition Umsatz erzeugen. Nach der Rückkehr wartet mitunter bereits Geld aus Verkäufen. Dadurch laufen Abenteuer und Wirtschaftssystem enger zusammen, ohne dass jeder einzelne Verkauf persönlich abgewickelt werden muss.
Wer alles verkauft, macht sich das nächste Abenteuer schwer
Der eigentliche Reiz des Wirtschaftssystems zeigt sich bei Gegenständen, die mehrere Funktionen besitzen. Eisen lässt sich verkaufen, wird aber möglicherweise für eine bessere Rüstung benötigt. Eine gefundene Waffe kann Geld bringen oder beim nächsten Dungeon-Lauf die Überlebenschancen erhöhen. Materialien werden für Möbel, Ausrüstung und Erweiterungen gebraucht. Selbst ein unscheinbarer Gegenstand kann später Bestandteil eines Rezepts werden.
Die Truhe im Laden ist deshalb wesentlich wichtiger, als sie zunächst wirkt. Dort eingelagerte Ressourcen stehen für das Crafting zur Verfügung und sind vor dem Tod im Dungeon geschützt. Wer dagegen nach dem Heimkommen vergisst, wertvolle Gegenstände abzulegen und sie beim nächsten Run im Inventar mitnimmt, setzt sie erneut aufs Spiel.
Dieses Zusammenspiel verhindert, dass Fell & Sell in zwei voneinander getrennte Spiele zerfällt. Jede erfolgreiche Expedition verändert die wirtschaftlichen Möglichkeiten. Jede Kaufentscheidung beeinflusst wiederum, wie gut der nächste Lauf vorbereitet werden kann.
Crafting verbindet Werkstatt und Dungeon-Fortschritt
Neue Rezepte werden unter anderem während der Expeditionen gefunden. Mit den gesammelten Materialien entstehen anschließend Waffen, Rüstungen, Verkaufsflächen, Möbel und Dekorationen. Schon recht früh reicht die Auswahl von einfachen Tischen und Hockern bis zu Lederausrüstung, Äxten, schweren Rüstungsteilen und speziellen Einrichtungen für den Shop.
Interessant ist dabei die Rolle der Dekoration. Sie dient laut offizieller Spielbeschreibung nicht ausschließlich der Optik. Bestimmte Einrichtung kann sowohl den Laden verbessern als auch permanente Boni für kommende Kämpfe liefern. Damit erhält selbst die Gestaltung des Geschäfts eine spielmechanische Funktion.
Missionen sorgen zusätzlich für konkrete Ziele. Einnahmen durch Handel, bestimmte Gegner mit einer Waffe erledigen oder andere Aufgaben bringen Geld und teilweise neue Rezepte. Das hilft gerade am Anfang, weil Fell & Sell relativ schnell mehrere Systeme gleichzeitig öffnet und der nächste sinnvolle Ausbau sonst leicht aus dem Blick geraten könnte.
Der Wald ist mehr als der Weg zum nächsten Dungeon
Neben den Katakomben gibt es eine offene Waldregion. Sie ist stärker auf das Sammeln grundlegender Ressourcen ausgelegt und verändert sich durch Wetter und andere Ereignisse. Mit einem Wechsel der Bedingungen werden Ressourcen neu verteilt, während sich auch die Gefahren verändern können.
Damit bietet Fell & Sell für unterschiedliche Bedürfnisse zwei Arten von Expeditionen. Wer Holz, Pilze oder andere Basismaterialien benötigt, kann sich im Wald umsehen. Für wertvolle Beute, neue Rezepte und die deutlich stärkere Risiko-Belohnungs-Spirale führen die Wege in den Dungeon.
Der Wald hat allerdings ebenfalls seine Eigenheiten. Schon früh wird deutlich, dass nicht jeder Pilz eine vernünftige Zwischenmahlzeit darstellt. Wer unbekannte Gewächse einfach ausprobiert, kann seinen Ausflug erstaunlich schnell beenden. Fell & Sell erlaubt sich an solchen Stellen einen trockenen Humor, der gut zur leicht überzeichneten Fantasy-Welt passt.
Das Kampfsystem bleibt zugänglich, verlangt aber Aufmerksamkeit
Fell & Sell spielt seine Dungeon-Passagen komplett aus der Egoperspektive. Nahkampfangriffe besitzen je nach Waffe unterschiedliches Timing, Schilde erlauben das Blocken und Ausweichen kostet Ausdauer. Eine Axt trifft beispielsweise kräftig, benötigt jedoch spürbar länger für einen Schlag als die miserable Startwaffe.
Schon die frühen Gegner können gefährlich werden, wenn mehrere gleichzeitig angreifen. Fallen machen unachtsames Vorwärtslaufen zusätzlich riskant. Druckplatten lösen Geschosse oder andere Mechanismen aus, wobei Gegner teilweise selbst hineingeraten können. Wer Räume kontrolliert betritt und Gegner einzeln herauslockt, lebt entsprechend länger.
Spätere Dungeon-Etagen bringen neue Gegnertypen wie Fernkämpfer und größere Gegner ins Spiel. Heiltränke, Essen und andere Verbrauchsgegenstände verlängern einen Run, allerdings möchte man auch davon irgendwann etwas verkaufen oder für einen schwierigeren Versuch aufheben.
Das Kampfsystem wirkt dadurch zunächst unkompliziert, wird durch Ressourcenverwaltung, Ausdauer und das Verlustrisiko aber ausreichend eingebunden. Fell & Sell muss hier kein hochpräzises Actionspiel sein. Entscheidend ist, dass ein schlechter Kampf wirtschaftliche Konsequenzen haben kann.
Aus der kleinen Hütte soll irgendwann ein Handelsimperium werden
Der langfristige Fortschritt endet nicht bei einer größeren Verkaufstheke. Über eine Bauwerkbank stehen neue Ladenmodelle zur Verfügung, die erheblich mehr Platz und eigene Vorteile bieten. Mit genügend Gold lässt sich die ursprüngliche Hütte ersetzen. Möbel und Waren werden dabei zwischengelagert und können anschließend im neuen Gebäude wieder platziert werden.
Damit wächst sichtbar, was zwischen den Dungeon-Ausflügen aufgebaut wurde. Mehr Raum ermöglicht mehr Verkaufstische und Dekoration, mehr Waren erhöhen die Auswahl für Kunden, höheres Prestige verbessert die wirtschaftlichen Möglichkeiten. Parallel steigt die Qualität der eigenen Ausrüstung.
Genau hier funktioniert das Konzept von Fell & Sell am besten. Ein besserer Dungeon-Run liefert mehr Material. Mehr Material bringt bessere Ausrüstung oder attraktivere Waren. Gute Verkäufe finanzieren den Ausbau. Der größere Laden schafft wiederum neue Möglichkeiten, den nächsten Beutezug zu verwerten.
Fell & Sell dürfte vor allem Moonlighter- und Shop-Sim-Fans interessieren
Die Grundidee erinnert zwangsläufig an Spiele wie Moonlighter: selbst auf Beutezug gehen und anschließend genau diese Funde im eigenen Geschäft verkaufen. Fell & Sell überträgt diesen Ansatz jedoch in eine vollständig dreidimensionale Fantasy-Welt mit First-Person-Kämpfen und wesentlich direkterer Dungeon-Erkundung.
Wer reine Wirtschaftssimulationen erwartet, dürfte den Action-Anteil schnell bemerken. Umgekehrt müssen Roguelike-Spieler damit leben, dass nach einem erfolgreichen Run erst einmal Preise angepasst, Gegenstände sortiert, Möbel gebaut und Ressourcen verwaltet werden. Gerade diese Mischung ist der eigentliche Zweck des Spiels.
Fell & Sell ist seit dem 26. August 2026 für Windows-PC erhältlich. Die Oberfläche und Untertitel werden auch auf Deutsch angeboten. Die offiziellen Mindestanforderungen fallen mit 8 GB Arbeitsspeicher, einer GTX 760 mit 2 GB Videospeicher und rund 4 GB freiem Speicherplatz vergleichsweise moderat aus.
Nach den ersten Runs wird dabei bereits klar, welche Frage vermutlich häufiger auftaucht als die nach dem nächsten Shop-Ausbau: Gehe ich mit dem vollen Rucksack jetzt endlich zurück – oder nehme ich doch noch eine Etage mit?



