Mit Servant of the Lake kehrt Rusty Lake zu einem klassischen Point-and-Click-Aufbau zurück. Du arbeitest als neuer Bediensteter im Haus der Familie Vanderboom und bekommst zunächst erstaunlich gewöhnliche Aufgaben: Frühstück zubereiten, Zimmer reinigen, Gäste empfangen und Wäsche waschen. Wie bei Rusty Lake üblich bleibt es allerdings nicht lange bei normalen Hausarbeiten. Schon am ersten Tag tauchen merkwürdige Gegenstände, verstörende Familienrituale, alchemistische Experimente und die ersten Hinweise auf die eigentliche Geschichte auf.
Die folgende Servant of the Lake Komplettlösung führt durch alle drei Tage des Spiels. Dabei stehen vor allem die Stellen im Mittelpunkt, an denen du einen Code, eine bestimmte Reihenfolge oder einen Gegenstand benötigst. Viele Rätsel lassen sich zwar durch Beobachten lösen, bei einigen kann man jedoch erstaunlich lange an einer Kleinigkeit hängen.
Wichtig: Die versteckten Achievements sind hier bewusst nicht der Schwerpunkt. Nach Abschluss der Geschichte lassen sich die Abschnitte erneut spielen. Wer beim ersten Durchgang vor allem die Handlung erleben und das Spiel beenden möchte, findet hier den direkten Weg durch die Hauptaufgaben.
Servant of the Lake – Tag 1
Die Ankunft beim Haus Vanderboom
Nach der Fahrt mit der Kutsche öffnest du zunächst die Vorhänge und steigst aus. Untersuche anschließend die Kutsche und die Umgebung gründlich. Du brauchst zwei Blechbecher, eine Karotte und schließlich eine Münze für den Kutscher.
Einen Becher findest du in der Kutsche, den zweiten hinter dem linken Fenster. Am rechten Fenster kannst du beide Becher einsetzen. Dort wartet das erste kleine Sortierrätsel: Ordne die Gefäße anhand der Anzahl ihrer Linien von 1 bis 5. Ein Behälter öffnet sich und gibt eine Münze frei.
Gib die Münze dem Kutscher und anschließend die Karotte dem Pferd. Nach dem Gespräch fährt die Kutsche weg. Zurück bleibt eine Eisenstange. Damit hebst du das lockere Brett beim Pflanzkübel an und bekommst einen Schlüssel.
Mit diesem Schlüssel gelangst du ins Haus.
Vertrag unterschreiben und Dienerbuch erhalten
Im Eingangsbereich wartet das Dienstmädchen. Sie überreicht dir eine Krähenfeder. Tauche diese auf dem Tisch in die Tinte und unterschreibe anschließend den Vertrag.
Danach erhältst du das Servant’s Notebook. Das Buch dient während des Spiels als Aufgabenübersicht und enthält außerdem Dokumente und Hinweise. Deine erste richtige Aufgabe lautet: Frühstück für Aldous Vanderboom zubereiten.
Frühstück für Aldous zubereiten
Gehe ins Dienerzimmer. Dort findest du Holz und Haferflocken. Auf dem Tisch liegt außerdem das Rezept für Aldous’ Frühstück.
Lege zuerst das Holz in den Ofen. In einem anderen Bereich des Hauses findest du in einer Kiste eine Flasche Milch. Gehe anschließend nach oben und nimm dort einen kleinen Topf. Im Schrank befindet sich außerdem eine tote Maus.
Die Maus brauchst du für die Katze. Gib sie ihr, woraufhin die Katze verschwindet und Streichhölzer zurücklässt.
Zurück im Dienerzimmer stellst du den Topf auf den Ofen. Gib Haferflocken und Milch hinein, zünde das Holz an und koche den Brei. Nimm anschließend den fertigen Topf mit Haferbrei mit.
Aldous richtig wecken
In Aldous’ Schlafzimmer findest du mehrere Gegenstände, die du für seine Morgenroutine benötigst. Sammle eine Hausschuh, eine Schüssel, einen Lappen und später einen zweiten Hausschuh sowie einen Löffel ein.
Auf dem Boden steht eine kleine Kiste. Verschiebe die vier gemusterten Quadrate an die passenden Stellen. Darin liegt ein Rasiermesser.
Auf der Kommode befindet sich außerdem eine Figur. Wenn du sie antippst, zeigt sie eine Bewegungsfolge:
Links – Rechts – Unten – Rechts – Rechts – Unten
Diese Reihenfolge brauchst du später noch.
Nimm den Zeiger von der Figur und befestige ihn an der Uhr. Stelle die Uhr auf:
7:00 Uhr
Damit wacht Aldous auf.
Ziehe ihm beide Hausschuhe an und rasiere ihn anschließend. Dabei schneidest du ihm versehentlich ein Stück des Ohres ab. Nimm das Ohrläppchen und wische das Blut mit dem Lappen weg.
Gib Aldous anschließend die Schüssel, den Haferbrei und den Löffel.
Ihm fehlt allerdings noch eine Zutat.
Beeren für den Haferbrei finden
Öffne das Fenster und gib der Krähe das abgeschnittene Ohrläppchen. Sie hinterlässt einen Schlüssel.
Damit kannst du die obere Schublade öffnen. Darin liegen Beeren.
Gib die Beeren in den Brei. Nun erscheint ein kleines Insektenrätsel. Verschiebe die Beeren so, dass das Insekt keinen der Ausgänge mehr erreichen kann. Sobald es eingeschlossen ist, kannst du es zerquetschen.
Füttere Aldous anschließend mit dem Brei.
Danach folgt seine Gymnastik. Hier kommt die zuvor beobachtete Reihenfolge der Figur zum Einsatz:
Links – Rechts – Unten – Rechts – Rechts – Unten
Ziehe Aldous anschließend an. Danach weist er dich darauf hin, dass seine Geschwister eintreffen werden.
Das Haus für die Gäste vorbereiten
Zunächst musst du mehrere verschmutzte Stellen im Haus reinigen. Verwende dafür den Lappen. Im Dienerzimmer findest du außerdem eine Kerze.
Sprich danach erneut mit dem Dienstmädchen. Sie gibt dir einen Staubwedel und verlangt, dass du die Familienporträts reinigst.
Bearbeite die drei Bilder von Alexandra, Aldous und William. Danach zeigen die Porträts Hinweise:
- William blinkt 3-mal
- Alexandra zeigt 2 Finger
- Aldous bewegt seine Uhr 4-mal
An der verschlossenen Kiste oben werden die Personen in der Reihenfolge Alexandra, Aldous und William dargestellt.
Der richtige Code lautet deshalb:
243
In der Kiste liegt eine weitere Kerze.
Zusammen mit den anderen Kerzen kannst du nun den Kronleuchter im Eingangsbereich vervollständigen. Zünde die Kerzen anschließend entsprechend dem Pfeilverlauf an. Die Flammen müssen eine zusammenhängende Linie beziehungsweise einen langen gewundenen Pfeil bilden.
Danach schickt dich das Dienstmädchen in den Garten.
Gartenrätsel und Ankunft von Alexandra
Im Garten warten mehrere voneinander unabhängige Rätsel.
Ziege melken
Nimm zunächst den Milchkrug und melke die Ziege. Durch ihre Bewegung wird etwas Erde aufgewühlt. Dort findest du einen kleinen Schlüssel.
Käferrätsel
Beim Käferrätsel müssen alle Tiere in das Loch gelangen. Der Stein mit den Pfeilen drückt einen Käfer jeweils ein Feld von sich weg. Plane deshalb mehrere Züge voraus. Ein ungünstig an den Rand geschobener Käfer kann das Rätsel unlösbar machen.
Nach Abschluss erhältst du eine Steintafel.
Blumenrätsel
Beim Blumenrätsel geht es um den Aufbau der verschiedenen Pflanzenbestandteile. Die unterste Reihe enthält die einzelnen Elemente. Darüber werden jeweils die Bestandteile der darunterliegenden Felder miteinander kombiniert, bis ganz oben schließlich die vollständige Blume entsteht.
Auch hier erhältst du eine Steintafel.
Briefkasten öffnen
Mit dem kleinen Schlüssel von der Ziege öffnest du den Briefkasten. Darin befinden sich eine weitere Steintafel und ein Brief.
Steintafeln richtig sortieren
Setze die drei Tafeln in die große Kiste ein. Die dargestellten Objekte müssen vom größten Behälter bis zum kleinsten Inhalt sortiert werden.
Eine Reihe lautet:
Haus → Schrank → Trankflasche → Flüssigkeit
Die andere:
Baum → Nest → Ei → Vogel
Danach bekommst du eine Flagge.
Hisse die Flagge am Mast. Kurz darauf trifft die Kutsche mit Alexandra ein.
Alexandras Gepäck öffnen
Nimm Korb und Koffer von der Kutsche und hilf Alexandra beim Aussteigen. Gib ihr anschließend die Blumen.
Nun soll der Kutscher bezahlt werden. Die dafür notwendigen Hinweise verstecken sich beim Baby im Korb. Bewege den Korb beziehungsweise dessen Inhalt so, dass die drei Ziffern erkennbar werden.
Der Code lautet:
374
Gib 374 am Koffer ein und öffne beide Seiten. Ordne anschließend die Kleidung so an, dass alles hineinpasst. In der Geldbörse findest du eine Münze und einen Geldschein.
Die Münze bekommt der Kutscher. Der Geldschein landet auf Rusty-Lake-Art beim Pferd.
Tee für Alexandra zubereiten
Tippe die Katze mehrfach an. Sie würgt eine klebrige Substanz hervor. Diese brauchst du gleich als Klebstoff.
Im Dienerzimmer erhältst du Zucker und findest außerdem Tee und einen Kessel mit heißem Wasser.
Hole oben eine Teetasse und gehe zu Alexandra.
Der erste Tee besteht aus:
Tasse → Tee → heißes Wasser → Milch
Alexandra findet ihn allerdings nicht süß genug und lässt die Tasse fallen.
Setze die Scherben wieder zusammen und klebe sie mit der klebrigen Substanz.
Beim zweiten Versuch verwendest du:
Tasse → Tee → heißes Wasser → Milch → Zucker → Zucker
Damit ist Alexandra zufrieden.
Familienzusammenkunft vorbereiten
Aldous möchte sein Glas. In einem Schrank befindet sich ein Rätsel mit einer Fliege und mehreren Richtungsentscheidungen.
Die benötigten Folgen lauten:
LLLR
LLRL
LRRL
RLLL
RRLL
RRRR
Danach erhältst du Fliegeneier.
Im unteren Schrank findest du das Glas. Eine weitere Box basiert auf der Zahl 1753. Drehe die Teile so, dass diese Zahl entsteht. Darin befindet sich eine Flasche Champagner.
Gib Aldous das Glas und schenke Champagner ein.
Kurz darauf erscheint William.
Williams Zigarre und der Fischtoast
Öffne das Fenster für William und sprich mit ihm. Danach möchte er Champagner. Gib ihm die Flasche.
Anschließend verlangt er seine Lieblingszigarre.
Die zerbrochene Champagnerflasche auf dem Boden bildet einen Pfeilverlauf. Präge dir diesen ein oder übertrage ihn ins Notizbuch. Übertrage das Muster anschließend auf die entsprechende Box im Schrank. Darin liegt die Zigarre.
Gib William die Zigarre, zünde sie an und tippe weiter darauf.
Danach musst du in seinem Mund mehrere kleine Flammen löschen. Der mittlere Zahn erzeugt Speichel, mit den linken und rechten Bedienelementen verschiebst du die Position. Lösche damit sämtliche Flammen.
Als Belohnung erhältst du einen Löffel.
Fischtoast zubereiten
Über dem Kamin hängt ein Stillleben mit dem Titel „Timepiece, Book, Elixir and Fish“.
Tippe die dargestellten Objekte genau in dieser Reihenfolge an:
Uhr → Buch → Elixier → Fisch
Du erhältst einen Fisch.
Lege ihn direkt ins Feuer und nimm anschließend den gegrillten Fisch. Lege ihn auf die Toastscheiben und streue die Fliegeneier darüber.
Gib jedem der drei Vanderbooms einen Fischtoast.
Baby James beruhigen
Während Aldous spricht, beginnt Baby James zu weinen. Alexandra gibt dir Hinweise. Tippe die Elemente in folgender Reihenfolge an:
Augen des Babys → Mond → Körper des Babys → goldener Ring → Edelstein → Alexandras Lippen → Wolke → Alexandras Augen
Danach schläft James wieder.
William wiederum schläft nun ebenfalls ein. Ziehe an seinem Ohr und achte auf die Richtung seines Blicks:
Schaut er nach oben, tippe den Hut an.
Schaut er nach rechts, tippe das Ohr an.
Schaut er nach unten, tippe seinen Kragen an.
Nach mehreren richtigen Aktionen wacht William auf.
Nachtwache: Anomalien erkennen
Nun folgt ein Abschnitt, der ähnlich wie ein „Finde die Abweichung“-Spiel funktioniert.
Das Dienstmädchen schickt dich durch die Flure. Wenn alles normal aussieht, löschst du eine Kerze. Entdeckst du etwas Ungewöhnliches, läutest du die Glocke.
Mögliche Anomalien sind unter anderem:
- Alexandras Porträt zeigt eine Corrupted Soul.
- Die Katze liegt blutverschmiert bei der Milchkiste.
- Eine obere Tür steht offen und dahinter erscheint eine maskierte Figur.
- Die Tür zu Aldous’ Zimmer ist geöffnet und schließt sich beim Hinsehen.
- Hinter der Glastür zum Garten steht eine maskierte Person.
Die Reihenfolge wird nicht zwingend identisch sein. Entscheidend ist, drei Durchgänge korrekt zu absolvieren.
Anschließend darfst du schlafen gehen.
Fast.
William wartet noch mit einer weiteren Aufgabe.
Den Dachboden durchsuchen
William bittet dich um eine alte Schriftrolle und gibt dir seinen Gehstock. Damit öffnest du die Dachbodenluke.
Oben findest du zunächst verschiedene Gegenstände, die nach Kategorien sortiert werden müssen: Finger, Pflanzenmaterial, Steine sowie Knochen und Fleisch gehören jeweils zusammen.
Danach erhältst du eine Kerze. Setze sie in die Laterne ein und zünde sie an.
Jetzt kannst du den dunklen Teil des Dachbodens untersuchen.
Vanderboom-Geschichte nachstellen
In einer Box liegt eine Art Bildergeschichte. Du musst die Figuren und Formen entsprechend des Textes auf das Papier ziehen.
Die Handlung läuft sinngemäß so:
Ein junger Vanderboom erscheint. Danach eine Frau. Aus Quadrat und Dreieck entsteht das Haus. Anschließend kommen zwei Jungen und ein Mädchen hinzu. Der Vater zieht als Soldat auf einem Pferd in den Krieg, wird erschossen und stirbt. Die Mutter steigt auf einen Berg und sieht schließlich einen großen Würfel.
Nachdem du die Szenen korrekt dargestellt hast, öffnet sich der Würfel. Darin befindet sich ein kleiner Schlüssel.
Mit diesem Schlüssel öffnest du einen Beutel und erhältst eine kleine Statue. Weitere Statuen findest du in den Schubladen und durch das Sternbilderrätsel.
Sternbilder auf dem Dachboden
Bewege draußen Mond, Wasser beziehungsweise Landschaft so lange, bis jeweils nur bestimmte Sterne sichtbar bleiben.
Beim roten Mond ergibt sich das dreieckige Sternbild.
Für Wasser und Hotel musst du jeweils die noch sichtbaren Sterne mit den Symbolen auf der Kiste abgleichen.
Nach Abschluss erhältst du die vierte kleine Statue.
Tierstatuen zuordnen
Setze die Figuren in die goldene Kiste und ordne jedes Tier seinem Lebensraum zu:
Motte → Blume
Vogel → Wolke
Affe → Baum
Fisch → Wasser
Ziege → Berg
Danach bekommst du die besondere Schriftrolle sowie eine weitere Leitersprosse.
Setze beide Sprossen in die Leiter ein, klettere nach oben und öffne die Tür.
Damit endet Tag 1.
Servant of the Lake – Tag 2
Kaffee für Aldous und William
Am zweiten Tag sollst du starken Kaffee zubereiten.
Oben findest du eine Darstellung des Hauses mit Vanderboom-Figuren und Zahlen. Die Familienporträts zeigen gleichzeitig die benötigten Richtungen:
Alexandra zeigt nach oben, Aldous nach rechts, William nach links.
Überträgst du diese Richtungen auf die Hausdarstellung, erhältst du:
Alexandra = 3
Aldous = 1
William = 5
Der Code für die Kiste im Dienerzimmer lautet damit:
315
Darin befinden sich Kaffeebohnen.
Mahle die Bohnen oben in der Kaffeemühle. Gib das Kaffeepulver anschließend in die Kanne im Dienerzimmer und bringe Aldous seinen Kaffee.
Danach soll William geweckt werden.
William wecken
In Williams Zimmer liegt ein Löffel. Hinter dem Vorhang findest du seinen Hut und seine Taschenuhr.
Die Uhr zeigt:
9:00 Uhr
Stelle die Standuhr ebenfalls auf 9:00 Uhr.
Im Inneren erscheint zunächst die Katze. Danach kannst du ein Rätsel lösen, bei dem Gegenstände wie auf dem Gemälde angeordnet werden müssen. Als Belohnung erhältst du einen Kelch.
Fange damit Williams Speichel auf.
Bei der Vogelvoliere findest du einen Samen. Pflanze ihn ein und gieße ihn mit der Flüssigkeit aus dem Kelch. Die Pflanze erzeugt Vogelfutter.
Füttere damit den Papagei. Er verliert eine Feder.
Zehenrätsel
Kitzle Williams großen Zeh mit der Feder. Danach bewegt sich ein Zeh nach links oder rechts. Die Bewegung zeigt jeweils, welchen Zeh du als Nächstes kitzeln musst.
Folge dieser Kette so lange, bis William seinen Fuß zurückzieht.
Danach liegt ein kleiner Schlüssel auf dem Boden.
Öffne damit die Box bei der Pflanze. Darin befinden sich Augentropfen und ein Fensterknauf.
Mit dem Knauf kannst du das Fenster öffnen und erneut Flüssigkeit für die Pflanze sammeln. Gieße sie nochmals und füttere den Papagei erneut. Diesmal bekommst du ein Ei.
Gib William Augentropfen und anschließend den Kaffee. Dadurch wacht er auf.
Setze ihm seinen Hut auf und gib ihm das Ei. Schlage es mit dem Löffel auf. Darin befindet sich eine Corrupted Soul, die William schließlich isst.
Williams Schriftrollenrätsel
Lege die Schriftrolle auf den Tisch und drehe ihre Teile so, dass ein Fisch entsteht.
Danach folgt ein Gedicht. Auf einem separaten Blatt befinden sich passende Bilder. Ziehe die Motive entsprechend der Reihenfolge des Gedichts zu Williams Finger. Ein Motiv gilt als erledigt, sobald es verblasst.
Nach dem Rätsel möchte William die beiden anderen Taschenuhren finden.
Blutflecken entfernen
Das Dienstmädchen gibt dir einen Schrubber. Anschließend musst du drei Blutflecken im Haus reinigen.
Beim ersten Fleck bestimmt die Zahl der kleinen Punkte beziehungsweise Blasen innerhalb der Tropfen die Reihenfolge.
Beim zweiten Fleck zeigen die inneren Markierungen wie Pfeile auf den jeweils nächsten Tropfen.
Beim dritten Fleck gehören jeweils zwei Tropfen mit identischen Merkmalen zusammen.
Danach führt dich der Weg erneut nach draußen.
Jagd mit Aldous
Aldous nimmt dich mit auf die Jagd. Lege das Gewehr auf den Baumstumpf und sammle die Munition ein.
Du musst mehrere Tiere treffen.
Der Fasan ist gut sichtbar. Die Taube fliegt durch das Bild. Das Wildschwein versteckt sich zunächst im Gebüsch und muss erst herausgescheucht werden. Der Hase sitzt in einem Bau unter einem Stein. Später erscheint außerdem ein Hirsch.
Zwischendurch siehst du William am Wasser. Auch auf ihn soll geschossen werden.
Nach der Jagd liegt ein Hinweis über die fünf Sinne auf dem Boden:
Sehen, Riechen, Fühlen, Schmecken und Hören
Daneben liegen Körperteile verschiedener Tiere.
Ordne die fünf Sinnesorgane beziehungsweise Körperteile den römischen Zahlen zu. Daraus entsteht:
9 – 1 – 2 – 7 – 6
Der Code für den Schuppen lautet damit:
91276
Darin findest du ein Tuch und ein Fleischerbeil.
Gib Aldous das Beil. Sobald Blut in sein Gesicht spritzt und er nichts sehen kann, öffnest du seine Tasche und nimmst die silberne Taschenuhr.
Erst danach wischst du sein Gesicht sauber.
Wäsche waschen
Sammle im Haus insgesamt sieben schmutzige Kleidungsstücke ein. Dazu gehören verschiedene Kleidungsstücke, ein Strumpf und auch die Windel des Babys.
Lege alle sieben Teile in die Waschwanne und nimm die nasse Wäsche anschließend mit zum Balkon.
Hänge alles auf die Leine.
Ordne die Kleidungsstücke nach der Zahl ihrer rostfarbenen Linien. Das Kleidungsstück ohne Linie kommt zuerst.
In einer Tasche findest du danach einen Schlüssel.
Damit kannst du das Badezimmer öffnen.
Alexandra baden
Fülle das Badewasser mit der Waschwanne ein.
Rechts auf dem Tisch befindet sich ein Schieberätsel. Verschiebe die Teile so, dass die Formen korrekt in die vorgesehenen Bereiche passen. Danach bekommst du Seife.
Gib sie ins Bad.
Nimm Alexandra Hut und Haarnadel ab.
Kachelrätsel
Auf der gefliesten Wand müssen zusammengehörige Motive gruppiert werden. Jeweils vier Bilder bilden eine Kategorie, beispielsweise Tiere, Blumen oder Menschen.
Nach dem Lösen öffnet sich eine Kachel. Dahinter liegt eine Schere.
Schneide damit die Nähte an Alexandras Rücken auf und nimm die Made heraus.
Unter dem Tisch befindet sich ein Mauseloch. Lege einen Keks davor. Wenn die Maus herauskommt, tötest du sie mit der Haarnadel.
Stecke anschließend die Made in die Maus.
Dadurch erhältst du einen Knochenkamm.
Kämme Alexandra und öffne ihr Kleid. Sie steigt ins Bad.
Seifenblasen lösen
Über der Badewanne erscheinen mehrere Seifenblasen. Eine kleine Markierung zeigt jeweils, welche Blase in Richtung einer anderen bewegt werden muss.
Starte immer mit der Blase, deren Richtung eine vollständige Kettenreaktion ermöglicht.
Schließlich erscheint eine Hand aus dem Wasser. Stich mit der Haarnadel hinein.
Alexandra schläft ein.
Schneide ihr anschließend mit der Schere den Anhänger vom Hals.
Code für Alexandras Koffer
Lege Hut und Kleid am Garderobenständer ab. Dadurch erhältst du mehrere Notizzettel.
Lege sie aufeinander beziehungsweise vergleiche die X-Markierungen mit der Zahlenfolge.
Übrig bleiben die Ziffern:
281
Gib 281 am Koffer ein.
Lege anschließend Alexandras Anhänger in die dafür vorgesehene Aussparung. Du erhältst die bronzene Taschenuhr.
Die drei Taschenuhren
William übergibt dir schließlich die goldene Taschenuhr.
Damit besitzt du:
Silber – Aldous
Bronze – Alexandra
Gold – William
Verwende die jeweilige Uhr an den entsprechenden Familienporträts. Auf jedem Bild erscheint ein Symbol.
Schiebe anschließend den Teppich beiseite und öffne den Zugang zum Keller.
Der Keller und die Zeitschleifen
Unten müssen zunächst drei Flaschen entsprechend den Symbolen der Familienporträts positioniert werden.
Danach beginnt ein größerer Abschnitt mit mehreren Durchgängen. Du darfst jeweils nur drei Gegenstände mitnehmen. Am Ende eines Weges findest du eine Statue mit einer Uhr. Durch diese kannst du die Zeit zurücksetzen.
Erster Kellerweg
Nimm:
Streichhölzer – Spaten – Magnet
Mit dem Magneten holst du einen Schlüssel aus einem Loch. Mit dem Spaten gräbst du eine Kiste aus. Öffne sie und nimm die Fackel.
Setze die Fackel ein und zünde sie an.
Am Ende steht die erste Statue.
Merke dir:
5:00 Uhr
Zweiter Kellerweg
Nimm:
leere Flasche – Korkenzieher – Streichhölzer
Bohre mit dem Korkenzieher ein Loch in das Fass und fülle die Flasche mit Öl.
Zünde das auslaufende Öl an. Das Fass explodiert.
Gieße später Öl in die Öffnung im Felsen.
Die zweite Statue zeigt:
10:00 Uhr
Dritter Kellerweg
Nimm:
Vorschlaghammer – Gewicht – Haken
Befestige den Haken am Seil und hänge das Gewicht daran. Dadurch öffnet sich das Tor.
Zerschlage anschließend mit dem Vorschlaghammer eine Säule und verwende sie als Brücke.
Am Ende erreichst du die drei Statuen.
Die richtige Einstellung lautet:
linke Statue: 5:00 Uhr
Vogel: 8:00 Uhr
Würfel: 10:00 Uhr
Setze anschließend die drei Taschenuhren ein und stelle die Zeiten ein.
Die Tür öffnet sich.
Nimm das Buch.
Beim Verlassen erscheint die maskierte Gestalt und enthüllt ihre Identität: Aldous.
Gib ihm das Buch.
Damit endet Tag 2.
Servant of the Lake – Tag 3
Die Katze finden
Sprich mit dem Dienstmädchen. Die Katze ist verschwunden.
Oben ruft William nach dir. Da du das Buch nicht mehr besitzt, möchte er stattdessen den Hammer.
Gib ihn ihm.
Nimm anschließend den kleinen Stein vom Sockel der Büste.
Am Fenster erkennst du die Katze in einem Baumstamm. Wirf den Stein nach ihr und tippe sie anschließend an.
Danach versteckt sie sich unter einem Stuhl, hinter der Büste und schließlich im Ofen des Dienerzimmers.
Nachdem du sie gefunden hast, liegt ein Hinweis von Aldous auf dem Tisch.
Er lautet sinngemäß:
Hut – Gewehr – Bär – Krähe
Gehe zum Jagdgemälde und tippe genau diese Motive in dieser Reihenfolge an.
Eine Geheimtür öffnet sich.
Dahinter befindet sich Aldous’ Labor.
Alchemie: Symbole entschlüsseln
Der nächste Abschnitt gehört zu den umfangreichsten Rätseln des Spiels. Auf einer Tafel müssen verschiedene Symbole Zahlen, Richtungen und Substanzen zugeordnet werden.
Einige Bedeutungen lassen sich direkt aus Bildern ableiten.
Die Hand mit zwei Fingern bedeutet 2.
Der Bach beziehungsweise Fluss steht für Wasser.
Am Entsafter erkennst du außerdem die Symbole für Saft und Blut.
Durch die Abbildungen der Geschwister und die drei Behälter lassen sich außerdem Aldous, Mitte, Links und Rechts bestimmen.
Die kleine Soldatenfigur bewegt sich dreimal nach links. Daraus ergeben sich:
3 und Links
Das Haus besitzt neun Fenster. Zusammen mit dem Papageienrätsel lassen sich dadurch 4 und 5 unterscheiden.
Der Papagei reagiert nach exakt fünf Tropfen Wasser. Das entsprechende Zeichen steht deshalb für:
5
Das andere ist:
4
Mit den identifizierten Zahlen lässt sich nun der Schrank öffnen.
Der Code lautet:
2451
Darin befinden sich weitere leere Flaschen.
Links-Rechts-Box
Für die Kiste am Boden benötigst du folgende Reihenfolge:
Links – Links – Rechts – Rechts – Links – Rechts
Darin liegen Streichhölzer.
Zünde damit die Kerze an. Das erscheinende Symbol steht für Hitze.
Öl und Säure herstellen
Die Behälter im hinteren Bereich funktionieren wie Dosiersysteme.
Für Öl stellst du ein:
Links 2-mal
Mitte 3-mal
Anschließend öffnest du den Hahn.
Für Säure verwendest du:
Rechts 4-mal
Links 1-mal
Damit sind schließlich alle Symbole identifiziert.
Elixier herstellen
Das Rezept verlangt mehrere ungewöhnliche Zutaten.
Zunächst musst du Aldous etwas Säure in seinen Becher geben. Nach dem Trinken kannst du ein Stück Fleisch aus seinem Mund nehmen.
Dieses Fleisch kommt in den Entsafter. Betätige den Hebel viermal. Dadurch erhältst du Blut.
An der Pflanze verwendest du:
4 Tropfen Wasser + 1 Tropfen Blut
Danach wächst eine merkwürdige Frucht.
Gib diese Frucht in den Entsafter und betätige ihn wiederum viermal. Dadurch erhältst du Saft.
Jetzt kannst du das eigentliche Elixier mischen.
Zuerst kommt das Ei in die Flasche.
Danach:
1 Tropfen Saft
1 Tropfen Säure
1 Tropfen Öl
3 Tropfen Blut
Damit entsteht das Elixier des Lebens und Todes.
Gib Aldous zunächst etwas davon. Mr. Crow beginnt sich zu zeigen.
Anschließend verlangt Aldous die komplette Flasche.
Schäden im Haus reparieren
Nach den Ereignissen im Labor ist einiges im Haus beschädigt.
Sammle zwei Teile des Stuhls ein. Die Katze liefert dir erneut klebrige Substanz.
Damit reparierst du den Stuhl.
Anschließend müssen mehrere beschädigte Gemälde geklebt werden. Außerdem reparierst du eine Statue, einen Teil des Balkons und den Ofen.
Danach geht es in die Küche.
Abendessen vorbereiten
Nimm Holz und Messer. Lege das Holz in den Ofen und zünde es an.
In einem Schrank wartet ein Sortierrätsel mit Flüssigkeiten. Fülle die Flüssigkeiten so um, dass jede Farbe vollständig getrennt in einer Flasche landet.
Danach erhältst du Öl.
Sammle außerdem:
Tomate, Zwiebel, Kartoffeln und Garnelen
Schneide Zwiebel, Tomate und Garnelen mit dem Messer.
William erscheint am Fenster und gibt dir einen Pilz.
Lege die Kartoffeln in den Ofen.
Garnelensuppe
Für die Suppe kommen die Zutaten in dieser Reihenfolge in den Topf:
Öl → Zwiebelringe → Garnelen → Tomate → Pilz
Anschließend musst du noch den Kuchen dekorieren. Bedecke dabei sämtliche Öffnungen.
Danach kannst du Aldous zur Kontrolle rufen.
Kartoffelprüfung mit Aldous
Gib ihm zunächst die auffällige beziehungsweise leuchtende Kartoffel.
Danach verändert sich jeweils ein Teil seines Gesichts. Du musst die Kartoffel auswählen, die dieselbe Veränderung zeigt.
Die Reihenfolge kann variieren. Achte deshalb auf:
Kinn, Auge, Nase, Schnurrbart, anderes Auge und Ohr
Danach isst Aldous den Kuchen und probiert die Suppe.
Schließlich verlangt er, dass du selbst einen Löffel davon isst.
Halte dafür den Löffel gedrückt.
Halluzination nach der Suppe
Nun beginnt eine surreale Sequenz mit verschiedenen Erinnerungen.
Tippe zunächst Aldous an.
Bei William folgen:
William → Hut → Kaffeekanne → Champagnerflasche → Buch → William
Bei Alexandra tippst du sie an und ziehst beziehungsweise entfernst ihre Kleidung.
Danach erscheint der Kutscher.
Später sagt die verhüllte Figur, dass der Blutmond aufsteigt. Ziehe deshalb den Mond nach oben.
Öffne anschließend den Babykorb.
Danach erscheinen weitere Szenen mit Aldous, dem Elixier und dem Dienstmädchen.
Zum Schluss liegt Aldous verletzt auf einem Holzbrett.
Tippe ihn an, um die Halluzination zu verlassen.
Vorbereitung auf das letzte Abendessen
Sammle zunächst ein Glas ein.
Im Keller findest du ein zweites Glas und eine verschlossene Weinkiste.
Der Code lautet:
1643
Darin befindet sich die Weinflasche.
Bring Wein und beide Gläser zum Dienstmädchen.
Danach musst du die drei Vanderbooms für das Abendessen vorbereiten.
Aldous
Hole seine Fliege beziehungsweise Schleife bei der Büste.
Beim Jagdgemälde lautet die neue Reihenfolge:
Hut – Hut – Krähe – Gewehr
Dadurch bekommst du das Gewehr.
Gib Aldous Gewehr und Fliege.
William
William verrät, dass sich etwas in der fünften Treppenstufe von unten befindet.
Dort findest du den Revolver.
Gib William außerdem seine Krawatte.
Alexandra und Baby James
Alexandra benötigt Schmuck und Haarband.
Außerdem sollen Baby James ein heiliges Tuch und heiliges Wasser erhalten.
Dafür musst du erneut die Symbole auf den Vanderboom-Porträts betrachten und unten im Keller die Flaschen entsprechend positionieren.
Dadurch erscheint eine Kiste mit:
heiligem Tuch
heiligem Wasser
Wickle James in das Tuch und benutze anschließend das Wasser.
Gib Alexandra außerdem Halskette und Haarband.
Jetzt kann das letzte Abendessen beginnen.
Das letzte Abendessen
Vorspeise richtig verteilen
Die Regeln lauten:
Jeder bekommt zwei Vorspeisen. Aldous möchte vegetarisch essen. William mag kein Brot. Alexandra liebt das knusprige Hasenohr.
Die richtige Verteilung ist:
Aldous: Brokkoli + Zwiebelring
Alexandra: Hasenohr + Brot
William: Fischkopf + Speck
Vergiss außerdem den Wein nicht.
Musikalisches Glasrätsel
William beginnt zu singen.
Musiknoten fallen in Richtung eines Glases. Die Neigung der Note zeigt an, wohin sie fällt:
Nach links geneigte Noten bewegen sich nach links, nach rechts geneigte entsprechend nach rechts. Gerade Noten fallen direkt nach unten.
Plane die Reihenfolge anhand dieser Flugrichtungen.
Hauptgang verteilen
Beim Hauptgang gelten mehrere Regeln.
Aldous isst vegetarisch und reagiert allergisch auf Karotten. William isst doppelt so viel wie Aldous und möglichst abwechslungsreich. Alexandra möchte mehr Fleisch als Gemüse.
Eine funktionierende Verteilung lautet:
Aldous: Kartoffel + Brokkoli
Alexandra: 2 × Fleisch + Karotte
William: Fleisch + Karotte + Kartoffel + Brokkoli
Harfenrätsel
Alexandra spielt eine Folge auf der Harfe.
Du musst ihre Töne spiegeln. Spielt sie also eine Saite auf einer Seite, verwendest du die entsprechende Saite auf der gegenüberliegenden Seite.
Dessert verteilen
Beim Dessert gelten folgende Regeln:
Aldous isst ausschließlich Käse. Schokolade und Käse dürfen nicht zusammen gegessen werden. William mag nichts Gelbes. Außerdem isst William genau ein Stück mehr als Aldous.
Verteile die verfügbaren Desserts entsprechend dieser Bedingungen.
Danach beginnt die Abschlussrede.
Streit zwischen Aldous und William
Aldous richtet sein Gewehr auf William. William hält wiederum den Revolver auf Aldous.
Alexandra hält sich heraus.
Auf dem Boden liegt ein Brotmesser.
Nimm es und schneide damit das Seil des Kronleuchters durch.
Der Kronleuchter stürzt herunter und beendet das Abendessen ziemlich endgültig.
Die Flucht und das Ende
Sprich mit Aldous und William.
Aus Aldous’ Schulter ziehst du eine Gabel. Aus William entfernst du ein Stück zerbrochenes Glas.
Fange mit diesem Glas das Wasser auf, das von der Decke tropft.
Gib Aldous das Wasser.
Von ihm bekommst du ein Tuch.
Stopfe dieses Tuch in Williams größere Wunde. Stecke anschließend die Gabel in die andere Wunde und hole ein kleines Stück Fleisch heraus.
Gib dieses Fleisch der Katze hinter dem Gitter.
Sie lässt eine Haarnadel fallen.
Schloss mit der Haarnadel öffnen
Stecke die Haarnadel in den Mechanismus.
Drehe sie auf eine Schraube, bis sie vibriert und sich löst. Wiederhole das bei allen vier Schrauben.
Danach kannst du das Tor öffnen.
Gehe weiter durch die Höhlen.
Du findest einen Feuerstein, mit dem du eine Fackel entzündest.
Unterwegs liegen drei beschädigte Statuenköpfe. Ihre Hinweise lauten:
3
5
8
Am späteren Uhrenrätsel ergibt sich daraus die Einstellung:
3:00 – 8:00 – 5:00
Stelle die drei Uhren entsprechend ein.
Die letzte Tür öffnet sich.
Was am Ende von Servant of the Lake passiert
Im letzten Bereich findest du Alexandra und Baby James.
Alexandra trinkt vom Elixier. Das Dienstmädchen verhindert jedoch, dass auch James davon bekommt.
Nimm Baby James auf.
Kurz darauf beginnt die Höhle einzustürzen. Das Dienstmädchen gibt dir das Elixier, um dein Leben zu retten.
Jetzt folgt die große Enthüllung des Spiels:
Der Diener, den du die gesamte Zeit gespielt hast, ist Harvey.
Durch das Elixier verwandelt er sich in den Papagei, den Spieler aus anderen Rusty-Lake-Titeln bereits kennen.
Folge anschließend immer wieder dem weißen Licht, bis du die Höhle verlassen hast.
Draußen wartet erneut die Kutsche.
Sprich mit dem Kutscher und gib ihm Baby James. Steige anschließend selbst ein und schließe die Vorhänge.
Damit beginnt der Abspann und die Hauptgeschichte von Servant of the Lake ist abgeschlossen.
Nach den Credits erscheint noch eine Nachricht von Kate. Zusätzlich lassen sich die einzelnen Abschnitte erneut spielen, wodurch verpasste Geheimnisse und Achievements nachgeholt werden können.
Die wichtigsten Codes aus Servant of the Lake auf einen Blick
Falls du nur an einer bestimmten Stelle festhängst, helfen meist diese Zahlen und Reihenfolgen:
Tag 1
Becher: 1–2–3–4–5
Aldous wecken: 7:00 Uhr
Gymnastik: Links – Rechts – Unten – Rechts – Rechts – Unten
Porträt-Kiste: 243
Alexandras Koffer: 374
Stillleben: Uhr – Buch – Elixier – Fisch
Tag 2
Kaffeekiste: 315
Schuppen bei der Jagd: 91276
Alexandras Koffer: 281
Keller-Uhren: 5:00 – 8:00 – 10:00
Tag 3
Jagdbild Geheimtür: Hut – Gewehr – Bär – Krähe
Alchemie-Schrank: 2451
Links-Rechts-Kiste: L – L – R – R – L – R
Elixier: Ei + 1 Saft + 1 Säure + 1 Öl + 3 Blut
Weinkiste: 1643
Aldous’ Gewehr: Hut – Hut – Krähe – Gewehr
Letzte Uhren: 3:00 – 8:00 – 5:00
Damit lässt sich die komplette Hauptgeschichte von Servant of the Lake vom Eintreffen am Vanderboom-Anwesen bis zur Enthüllung um Harvey durchspielen.


