Garou ist ein ungewöhnlicher App-Name für ein Room Escape, welcher uns als App Blog neugierig macht. Auch das Szenario klingt vielversprechender als der 100. Aufguss von 100 Rooms, Floors, Doors etc. Du wurdest in einer Kunstgalerie eingeschlossen. Das Prinzip hinter dieser für iOS (Download im App Store) und Android (Download bei Google Play) vom DOOORS-Entwickler 58works kostenfrei herausgebrachten App ist jedoch gleich. Es wird nach einer Lösung von Garou gesucht, bei der Objekte gefunden werden müssen und kleine Rätsel auf deinem Weg liegen. Nach unserer Erfahrung sind es manchmal nur kleine Details, die man beachten muss, um die Lösung zu finden. Da reicht es schon einen Schatten nicht richtig zu sehen, um festzustecken. Deshalb bitten wir euch weiter unten die Komplettlösung für Garou an. Beachtet, dass ihr dem Spielspaß zuliebe nicht die ganze App mit der Lösung durchtippen solltet, sondern nur an der Stelle mal kurz reinschauen solltet, wo ihr festhängt bei Garou.
Garou kommt von Werwolf, wird zumindest von dem kanadischen Sänger mit dem gleichen Namen gesagt. Das soll euch nicht weiter stören, denn bei Garou gibt es keine bösen Tiere und keine Spice Girls Coversongs. Gespielt wird Garou einfach indem ihr die versteckten Geheimnisse löst, um aus der Kunstgalerie zu fliehen. Nehme Objekte auf, nutze sie, indem du sie aus dem Inventar nimmst und damit wieder auf den Bildschirm tippst. Auch kannst und solltest du dir mit der Lupe die Objekte genauer anschauen.
Lösung und Walkthrough zur Garou App
Lösungsschritt 1 von Garou, zur Orientierung: Sofort bist du im ersten Raum, in welchem du dich drehen kannst. Aber zunächst brauchst du dich nicht drehen.
Lösungsschritt 2 von Garou, Schmetterlinge: Tippe leicht rechts auf die Wand mit den Schmetterlingsbildern. Unter dem ersten Schmetterling ist eine Schublade. Aus dieser kannst du einen Zettel entnehmen. Öffne den Zettel, indem du erst auf ihn tippst und dann auf die Lupe. Auf dem Zettel siehst du eine Tippreihenfolge. Jetzt drehe dich bis zu einem Bild, was so aussieht als wäre ein Bücherregal abgebildet. Links und rechts vom Bild findest du zwei Buttons. Tippe nun: links-rechts-links-links-rechts-links. Aus der untersten Reihe kannst du ein Buch entnehmen, öffne es und du bekommst einen rot-gelben Knopf.
Lösungsschritt 3 von Garou, Schlüssel für Raum 2: Der Knopf passt beim Goldfischbild Nr. 2 (also das mittlere Bild vom Anfangsscreen mit den drei Goldfischen). Hier bekommst du einen Schlüssel.
Lösungsschritt 4 von Garou, Vorbereitung für Raum 2: Drehe dich zu der Seite mit dem Garderobenständer-Kunstwerk (merke dir gleich mal seine Form) und tippe auf das Feld an der Wand ein umgedrehtes U ein, welches der Form der schwarzen Hocker entspricht, die ihm Raum stehen. Du bekommst einen Hammer. Einen Schraubenschlüssel bekommst du vom Sessel vor dem Unterseebild mit den Qualen (unterm Kissen). Nun begibst du dich in einen Nebenraum, der Schlüssel passt logisch zur braunen Tür.
Lösungsschritt 5 von Garou, Im Raum 2 mit dem goldenen Helm: Im Raum klopfst du mit dem Hammer die Metallstifte so weit in die Wand wie es der „Garderobenständer“ vorgibt: 2 x Nr. 1, 1 x Nr. 2, 1 x Nr. 4, 2 x Nr 5. Die Laserstrahlen gehen aus, doch nun musst du unterhalb der Glocke noch einen Farbcode eingeben: gelb-rot-gelb-blau-gelb-rot-gelb-blau (entspricht dem Bild neben der eben geöffneten Tür). Die Glocke ist ein Helm und gehört auf die goldene Figur.
Lösungsschritt 6 von Garou, Der goldene Helm – Schlüssel für Raum 3: Garou ist schon gelöst? Das ist noch nicht alles. Nachdem der Helm sitzt, entfernst du die Schraube links an der goldenen Kopffigur mit dem Schraubenschlüssel vom Unterseebild. Nun drehst du die Figuren, sodass sie sich in die Augen schauen. Es öffnet sich ein Fach, aus dem du einen Kegel nehmen kannst. Der Kegel lässt sich öffnen und der obere Teil ist der Schlüssel für die Tür zwischen den Lampen. Wichtig: Tippe den Kegel 2x an, sodass du am Ende nur den Schlüssel mit dem oberen Teil im Inventar hast. Der untere Teil muss weg sein.
Lösungsschritt 7 von Garou, Im Raum 3: Im dritten Raum tippst du aufs Bild mit den drei Tiersymbolen. Hier musst du die Anzahl der Tiere eintippen, die im ersten Raum zu finden sind: Alle Qualen, sieben Fische (einen offen lassen) und drei Schmetterlinge. Du bekommst einen mehrkantigen Gegenstand aus Metall. Dieser lässt sich mit dem Schraubenschlüssel verbinden, den wir vormals am goldenen Kopf verwendet haben.
Lösungsschritt 8 von Garou, Hebeldings: Der neue Hebel passt nebenan. Dafür musst du erst die fünf Punkte auf der Tafel richtig drehen und zwar genauso vom Muster her wie die fünf Bilder im Voraum es angeben. Tippe sie so an oder schau dir die Abbildung an: 1x, 2x, gar nicht, 3x, 3x.
Lösungsschritt 9 von Garou, Freiheit: Tippe auf dem Hebel und gehe aus der Falltür nach oben.
Das war’s schon mit dem Walkthrough. Have a nice day at the beach, aber denk an die Sonnencreme!
Schade…zu kurz..aber sonst nicht schlecht
Kurz vor dem Ziel gescheitert, weil die Sechskantschraube sich nicht mit dem Werkzeug verbinden lässt.
Schade