Werbung* . Dez 1, 2015

The Room 3 Lösung auf Deutsch – Kapitel 2

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Ihr habt euch The Room 3 gekauft und hängt bei einem der Rätsel fest? Kein Problem – das investierte Geld ist gut angelegt und ihr werdet alle Screens des Spiels sehen. Denn hier kommt die Komplettlösung aller Kapitel auf Deutsch, die Lösung der App Room 3! Natürlich alles in Text und Bild festgehalten. Nach dem Tutorial geht es eigentlich mit Kapitel 1 los, könnte man meinen. Da jedes Kapitel jedoch mit dem Erhalt einer Pyramide abschließt und wir von den mysteriösen Objekten nun schon zwei in unseren virtuellen Inventar haben und hatten, sind wir nun bei der The Room 3 Lösung – Kapitel 2, der Leuchtturm angekommen. Warum das Leuchtturm heißt, werdet ihr erst später erfahren. Die App selbst benennt die Kapitel nicht so eindeutig. Merkt euch einfach die Reihenfolge: Zug – Leuchtturm – Uhrenturm. Natürlich enthält dieser Artikel mega viele Teaser.

Fühlt sich wie Kapitel 1 an. In Wirklichkeit sind wir in Kapitel 2 von The Room 3. Also vom Zug ins Verließ, Raum 1 oder was ist das für ein Gebäude hier? Wir schauen direkt auf die Zellentür und öffnen hier mal die Luke oben (also Dopptipp, Bolzen nach rechts ziehen, wer gerade im Tutorial nicht aufgepasst hat). Wir schauen automatisch kurz durch uns sehen eine Szene mit einem Mann und auf dem Boden erscheinen die Ranken, welche im Zug schon wucherten.

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Nun drehe dich nach links, wo so ein dreieckiger Altar steht und es so hölzerne Boxen an den Seiten sind, welche sich drehen lassen. Doch welche Objekte soll man wählen zur Lösung? So kann man mit dem Altar nicht viel anfangen, auch die Schriftrolle will er nicht hergeben. Immer dann ist es eine gute Idee das Okular zu nutzen. Und siehe da, kann man an jeder der drei Seiten einen Spruch lesen.

Ich laufe ohne Beine, stehen heisst schweigen. (Zeit, also die mechanische Uhr)
Arme haben mich, reiche brauchen mich. (nichts, leeres Feld)
Wissen beflügelt. (eine Feder)

Drei rätselhafte Sprüche werden also anzeigt, deren Lösung dazu dienen in den Kästen unterhalb die richtigen Objekte auszuwählen. Das sind die oben in Klammern angegebenen Objekte. Dabei muss man unten am Rand schieben. Hast du alle drei Objekte (bzw. zwei, da eins leer bleibt) richtig ausgewählt, dann öfnet sich an der Seite ein Fach automatisch, wo ein Brief des Meisters und ein „verziertes Kästchen“ zu finden sind. Dieses lässt sich recht einfach aus dem Inventar öffnen, etwas drehen und ziehen. Du bekommst einen Linsenaufsatz mit Zoom fürs Okular. Dieser ist behilflich die Zellentür zu öffnen. Auch hier sollte kein Problem aufkommen, da man die beweglichen Teilepaare nur so drehen muss, dass jeweils die helle Linie aufleuchtet an den Bolzen.

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Nun geht es durch die Tür zum nächsten Altar im Raum 2. Hier setzt du die Pyramide aus dem Inventar auf die leuchtende Fläche. Du bekommst ein Wappenemblem mit Ratte und Schlange. Gegenüber an der Wand ist eine Art Stammbaum, wo du dieses unten rechts einsetzt. Es ist die einzige freie Stelle. Auf dem Brett gibt es jedoch noch vier Wappen, welche wieder mit so einem Rotatationsmechanismus ausgestattet ist wie die Dreiecksaltar vormals. Stelle ein:

– Eule oben links, Heuschrecke auf blauem Grund -> das erste Schwert kreuzt,
– Ratte auf rot-blauem Grund, Schlange auf grün-rotem Grund -> das zweite Schwert kreuzt,

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Nun wird ein Durchgang freigegeben, welcher uns in einen Raum 3 mit elektrischen Aparaten führt.

The Room 3 Lösung – Kapitel 2, der Leuchtturm

Diese brauchen logischerweise Energie. Links vom Fenster ist eine Art Sicherungskasten mit vier schiebbaren Konnektoren. Hier sind acht Röhren mit +/- zu verbinden. Eine bleibt aus, die jeweils zwei beweglichen Konnektoren stellt ihr so ein:

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Nun werdet ihr automatisch zu einer Box geführt, deren vier Schalter ihr alle aktiviert. Sie öffnet sich und ihr werdet weiter zum Schreibtisch geführt, wo so eine Röhre mit Wellenmuster drauf wartet. Auch dieser hat mit den zwei Drehknöpfen wieder eine Interaktionsmöglichkeit. Der links wird so gedreht, dass im Hintergrund an der Box das Licht angeht, der rechts dient dazu die beiden Wellen aufeinander zu legen. Wenn sich grün und schwarz gleichen, dann passiert was und wir kommen in Raum 4 mit einem Kartentisch, welcher Fans von Game of Thrones ihre Freude bereiten wird.

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Hier ist zunächst vorn links am Tisch ein Mechanismus von Interesse. Ziehe mit einer Hand nach rechts und löse mit der anderen Hand den Hebel. Du bekommst ein hölzernes Zahnrad ins Iventar gelegt. Dieses platzierst du sogleich in der Mitte des Tisches und drehst an ihm solange es geht. Eine hohe Kirche erscheint. Nun schaue nochmal links vorn auf den Fußboden des Raums. Schaue unter den Deckel mit der Aufschrift „PYRE“ und entnehme die „Kugel auf einem Stand“. Diese schaust du dir genauer an. Drehe sie auf den Kopf und drehe an ihr.

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Schon schwindelig vom vielen drehen? Weiter geht es mit der Lösung von Room 3 mit Hilfe des Magneten aus dem Inneren des Objekts. Doch wir brauchen einen zweiten Magneten zunächst: Schau dich auf dem Tisch um. Hinter der Kirch steht eine Art Mühle. Drehe am Rad. Die Tür öffnet sich und möchte mit dem Zoomokular betrachtet werden. Innen ein einfaches Rätsel. Ziehe am Schwanz, bringe die drei Symbole in eine Reihe, öffne den Kopf und erhalte Magnet Nummer 2. Drüben an der Wand ist nun eine Art Wortsuchspiel, in welches ihr PYRE eintippen müsst. Achtet darauf, dass hier unten jeweils den metallischen Selektor über den richigen Buchstaben schieben müsst, bevor ihr diese vier Kombinationen tippt: die Buttons 9+8 fürs P, die Buttons 9+2 fürs Y, die Buttons 2 und 5 fürs R sowie die Buttons 1 und 6 fürs E.

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Ihr erhaltet ein hölzernes Tor, welches auf dem Kartentisch platziert wird und gedreht. Schaut mit dem Okular durch.

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In der Mitte ist ein sechseck mit berührbaren Linien, sodass sich Muster zeichnen lassen. Wie beim Haus des Nikolaus müssen die Muster durchgehend ohne abzusetzen gezeichnet werden. Drei Muster müsst ihr zeichnen, nacheinander. Reihenfolge ist egal. Erfolg wird angezeigt durch die auftauchenden Schriftzeichen im Kreis umher. Diese Symbole findet ihr an den Säulen ringsum. Easy. Ein weiteres Gebäude fährt hoch. Auf der Rückseite ist ein unvollständiger Kompass zu finden, welchen ihr mit dem Okular betrachtet. Ein simpler Mechanismus erlaubt euch nun in der Mitte zu drücken und die fehlenden Teile jeweils an ihren Ort zu ziehen, um N-W-S-O zu vervollständigen.

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Ihr erhaltet ein „hölzernes Modellteil“. Beachte die Symbole rechts. Drehe dich und nimm aus der Schublade das „Modell-Ziffernblatt“. Beachte auch hier die Symbole. Gehe nun zu diesem Teil des Objekts, wo du am Himmel eine Konstellation gemäß der Symbole einstellen kannst. Das ganze machen wir zwei Mal und zoomen jeweils rein, um fürs nächste Rätsel die Konstellationen der Punkte zu kennen. Das nächste Rätsel ist etwas schwieriger, da man mit den beiden Magneten die beweglichen Knöpfe an die vorgegebenen Positionen bringen muss. Wenn man sich langsam vorarbeitet, ist diese Room 3 Lösung auch kein Hexenwerk. Der ganze Prozess von den Symbolen bis zur geöffneten Box sieht so aus und belohnt euch mit einem „hölzernen Modellteil“:

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Dieses Teil wird vorn rechts auf dem Turm plaziert. Der gesamte Raum bebt und bewegt sich nach oben in einen fünften Raum mit Taucherhelm. Das besagte Objekt hat rechts in seinem Sockel eine Schublade mit Brief und Geweihstange. Am Helm ist rechts ein Bolzen, welcher sich drehen lässt und eine „kleine Messingniete“ freigibt. Diese wird wieder links am Helm rechts oben am Gitter befestigt, wo an ihr zudem gezogen werden kann. Eine „Metalleichel“ ist unser, außerdem kann am Schalter gezogen werden, sodass wir ein weiteres „hölzernes Modellteil“ erhalten. Die Eichel könnt ihr schon mal öffnen im Inventar (drehen), benötigen wir aber erst später.

Zurück zur Karte. Hier fehlt am Uhrenturm das Ziffernblatt (haben wir noch im Inventar). Die Eule im Turm wird angefangen am Kopf geöffnet und wir erhalten ein „Modellboot“. Auf der Karte ist noch ein Loch am Wasser. Setze das eckige Modellteil ein, das Boot vorn am Steg und ziehe es zum Haus. Die Maus im Haus öffnen wir mit dem Schiebeschalter am Hinterteil, achte darauf beide Augen zu drücken und nehme den Schlüssel schlußendlich.

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Ein weiteres Loch auf der Karte wird mit dem zweiten Holzteil gefüllt. Dieses dreht ihr bis ihr mit dem Okular reinschauen könnt. Die Heuschrecke öffnet ihr angefangen bei den Beinen, um einen „Metallzeiger“ zu erhalten. Dieser gehört aber zu keiner Uhr, sondern an den Helm. Konkret an die offene runde Tür auf seiner linken Seite. Dort dreht ihr die drei Symbole von der Front in der Reihenfolge gegen den Uhrzeigersinn und erhaltet eine „Kupferhahn“.

The_Room_3_Loesung_Kapitel_1_Code_Helm

Den richtigen Ort für diesen Kupferhahn zu finden, ist gar nicht so einfach. Platziert ihn und dreh sogleich nach vorn.

The_Room_3_Loesung_Kapitel_1_Kupferhahn

Ihr schaut nun automatisch auf diese zwei drehbaren Metallteile an der Front, welche genau vertikal übereinander liegen sollen. Damit der Helm sich öffnet, musst du zudem links die Schraube abdrehen (reinzoomen!). Ihr erhaltet einen „Kristallflakon“ vom Schädel. Oh Schreck.

The_Room_3_Loesung_Kapitel_1_Helm

Wir gehen nun zurück zum hölzernen Tor mit seinen im Kreis angeordneten Stelen. Hier ist ein Fach noch ungeöffnet. Die Eichel öffnet es und wir finden einen Tierschädel, welcher sogleich durchs Geweih kompletiert wird. Achtet darauf, dass die Enden sich drehen lassen und genau gespiegelt sein müssen, damit sich der Stein in der Mitte hebt. Hier passt natürlich der Kristallflakon und gibt, zerschmettert, einen leuchtenden Edelstein preis.

The_Room_3_Loesung_Kapitel_1_Lampe

Nun geht zu dem Turm, welcher vorhin den Raum nach oben bewegt hat als ihr den zweiten Teil aufgesetzt hattet. Nutzt den Schlüssel ihn zu öffnen (am Schlüssel drehen!). Es folgt ein recht verwirrender Teil, welcher von der Lösung aber recht einfach ist. Ihr gelangt in einen Raum mit Puppe. Dreht am Hebel in der Mitte solange es geht. Ihr dürft nun in den Turm zoomen. Das ganze wird mehrfach passieren bis ihr euren Edelstein oben am Turm einsetzen dürft, sodass ihr eine Lampe nehmen könnt.

The_Room_3_Loesung_Kapitel_1_Ende

Automatisch gelangen wir nun in den sechsten und finalen Raum der Lösung von Room 3 Kapitel 2 mit einem Käfig. Dreht am Metallteil, sodass ein kompletter Kreis entsteht. Ihr fahrt nach oben und seht draußen die Kirche von der Miniaturkarte in voller Größe. Aha, wir sind also im Leuchtturm! Ihr solltet also die Lampe in der Mitte reinsetzen. Geht aber nicht, da Gitter im weg? Löst jeweils nur eine der Verankerungen, um unten am Rad drehen zu können. Schaft eine Öffnung und schaut euch das Finale von diesem Kapitel von The Room 3 an.

Weiter geht es mit der Komplettlösung hier mit Kapitel 3 – den Room 3 Ballerinas im Uhrenturm.

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