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Clash Royale Guide: Die Zauberkarten

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Hocus Pocus, jetzt knallt es gleich! So in etwa dürfte auch eine eurer ersten Begegnungen mit den Zauberkarten bei Clash Royale gewesen sein. Also, den Zauberspruch dürftet ihr vielleicht nicht gehört haben. Eher noch den heranfliegenden Feuerball als würde ein Meteor einschlagen in der Arena. Tatäschlich heißt er Feuerball und hat in etwa die gleiche Wirkung auf Türme und Truppen wie der crashende Himmelskörper. Wer weiter spielt in der App von Supercell auf Android und iOS, begegnet alsbald weiteren Zaubern in den Truhen und auf dem Schlachtfeld, welche teils verblüffende Wirkung haben. Heute wollen wir in unserer losen Folge der Clash Royale Guides mal eine Hilfe zu diesen Karten zusammentragen, welche nicht ganz untreffend Zauberkarten heißen. Fidibus!

Gleich mal zu Beginn ein kleiner Disclaimer – ich verzichte mal darauf hier die genauen Werte für Schaden und Dauer anzugeben, da die Macher von Clash Royale in Updates das Balancing regelmäßig ändern. Mir kommt es hier eher auf eine grundsätzliche Erklärung an. Lasst uns also mal schauen, welche Zauberkarten in welches Deck gehören.

Clash_Royale_Guide_Zauberkarten

Bei Clash Royale gibt es derzeit zehn Zauberkarten. Okay, sagen wir mal 9 plus 1. Hier eine Beschreibung aller Zauber und ihrer Einsatzzwecke.

Pfeile: Der erste Zauber und eine gewöntliche Karte von Clash Royale. Myteriös, da es keine Bogenschützen gibt, welche die 15 Pfeile abschießen. Sie kosten nur 3 Elixier und fügen einem Radius von 4 Feldern einen Flächenschaden zu. Dafür ist er meiner Meinung nach zu schwach, um die Türme relevant zu schädigen. Setzt sie also gegen Skelette ein oder das Koboldfass.

Feuerball: Die rot-gelb glühende Kugel fliegt von deinem Kronenturm aus auf jedes beliebige Feld in der Arena. Zielen und schießen ist das Motto. Die Karte ist bereits ab dem Ausbildungslager verfügbar und ist selten. Ihre Kosten betragen vier Elixier. Der Feuerball hat einen Flächenschaden, sodass er gut gegen eine heraneilende Truppenformation genutzt werden kann. Außerdem lassen sich viele zusammenstehende Spawner-Gebäude mit ihm schädigen, idealerweise wenn sowieso gerade Truppen aus ihnen heraus kommen. Ein beliebter Angriffszug ist der Schuss auf einen der Türme, wenn gerade Truppen an ihm vorbei laufen.

Rakete: 6 Elixier kostet die Gute und damit geht es nichtmal zum Mond bei diesem Mondpreis. Entsprechend ist der Einsatz gegen Truppen meist eher zu teuer, gegen Hütten und Türme mit herumeilenden Truppen jedoch sehr wirkungsvoll. Persönlich ist mir die Karte zu teuer, um sie im Deck zu haben. Außerdem startet mir die Rakete zu zeitverzögert, sodass man nur schwer zielen kann.

Knall: Ich habe den Knall besonders so gern, da die blaue Reagenzglas nur mikrige 2 Elixier kostet. Dafür kann man mit dieser Zauberkarte bei Clash Royale wie mit den Pfeilen ganze Armeen an Skeletten oder Kobolden auslöschen. Mein Lieblingsziel sind alelrdings die Lakaien. Zwar werden sie nicht gekillt, sind aber auf ihre Mimimum-Hitpoints runtergegrillt. Auch gut ist der Knall gegen den X-Bow einsetzbar, da er nach einem Treffer ein neues Ziel wählt, was idealerweise einer deiner herannahenden Tankeinheiten ist.

Blitz: Drei auf einen Streich. Der große Bruder des Knalls kostet 6 Elixier und trifft gleich drei Einheiten mit schneller Reaktionszeit.

Gift: Im roten Reagenzglas ist eine unheilvolle Flüssigkeit – Ketschup? Er verschmiert nicht nur die Landschaft, sodass Truppen langsamer werden. Er schädigt auch noch sowohl Einheiten als auch Gebäude. Der bei mir absolut verhasste Zauber ist deshalb so wirkungsvoll, da man ihm nicht ausweichen kann und er über lange Dauer wirkt. Er kostet 4 Elixier.

Frost: Eine epische Zauberkarte, welcher auch vier Elixier kostet ist dieser eisige Geselle. Ab Arena 4 kannst du ihn freischalten. Ein Meister ist es aber nicht, wie ich finde. Zwar kann der Schweinereiter oder Ballon ungestört seine Kraft entfalten, jedoch kann man als geübter Spieler ihn durch geschicktes platziern von Truppen trotzdem ausmanövrieren. Offenbar hat der Zauber auch eine gewisse Verzögerung, da ich ihn auf gegen mich eingesetzt sehe, wenn ich den Herrn auf dem Schwein schon längst gegrillt habe.

Wut: Diese epische Zauberkarte ab Arena 3 wirkt wie Red Bull ins Quadrat gesetzt. Er beschleunigt deine Truppen nicht nur, sondern verleiht ihnen regelrecht Flügel. Sie kämpfen auch noch stärker also. Nehmt euch in Acht vor der Wut in Kombo mit angriffsstarken Einheiten wie Lakaien oder Barbaren.

Spiegel: Im Zaubertal steht ein Zauberspiegel ganz besonderer Art. Ziehe diese Karte, um die soeben zuletzt gespielte Karte gleich nochmals zu ziehen. Es ist also kein Clash Royale Cheat, wenn euer Gegner gleich zweifach mit Barbaren angestampft kommt, wobei sie auch noch unterschiedliche Level haben. Dein Gegner zahlt aber dann nicht nur das Elixier der Barbaren, also fünf, sondern gleich noch einen Einheit mehr. Die Karte ist für mich einer der stärksten Zauberkarten überhaupt.

Jetzt noch der +1 Zauber, welcher meiner Ansicht keiner ist:

Koboldfass: Was ist daran schon magisch? Ein Fass mit drei angriffslustigen Kobolden. Leicht zu killen, keien große Gefahr für geübte Spieler mit Pfeilen oder Knall im Kartendeck.

Das waren schon alle Zauberkarten von Clash Royale. Sobald es neue gibt oder es fundamentale Änderungen an deren Wirkung gibt, werde ich euch und den Hilfeartikel updaten. Wir sehen uns in der Arena.

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