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App-Design: Wenn Pixel nicht gleich Pixel ist (Buch-Review)

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Zeig mal her, was hast du denn da für eine schöne App?

Wir befinden uns nicht bei unserer Straßenumfrage, sondern wollen uns heute mal von der produktiven Perspektive aus dem App Design nähern. Hier geht es freilich auch nicht nur darum, was ästhetisch angesagt ist. Einen recht breiten Ansatz verfolgt Jan Semler (@jansemler) mit seinem kürzlich erschienenen Buch, was ich mir mal angeschaut habe. Von dieser Lesereise bringe ich eine klassische Buchbesprechung mit. Nicht zu vergessen ist die Frage, wie die Monografie eigentlich heißt? Surprise. Ganz schlicht ist ihr Titel, nämlich: „App-Design – Alles zu Gestaltung, Usability und User Experience“. Erschienen ist das als Hardcover gedruckt und als PDF-eBook verfügbare Werk beim Rheinwerk Verlag. Die Bonner sind euch sicher bekannt als Verlag für IT, Design sowie Fotografie. Ich kenne sie nicht zuletzt von dem exzellenten Podcast Blende 8, sodass ich mich sehr über die Anfrage gefreut habe.

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Das Buch hat das Ziel in die Prinzipien und Grundlagen guten App-Designs einzuführen. Ein Pixel ist richtig genutzt „Gold wert“ ist die Aussage auf dem Klappentext. F2P-Spieler brauchen nicht aufhorchen. Hier geht es vorwiegend ums Genre der Anwendungen, also nicht um Spiele und deren Premiunwährung. Es richtet sich an Designer, Entwickler, Projektmanager, Marketingexperten und alle mit einem Bezug und Interesse an mobilen Apps. Es ist relativ plattformunabhängig sowohl für Android und iOS konzipiert. Es gibt einen Exkurs zur Apple Watch, nicht jedoch zur Samsung Gear. Sein Fokus liegt nicht auf Theorie. Die angedeuteten Steuerungsgesten auf dem Cover zeigen schon, dass hier reingezoomt wird in Beispiele und Studien. Auf 484 Seiten mit 13 Kapiteln wird anhand aktueller OS-Versionen das Setting und Handwerkszeug vermittelt, eine gelungene App in den Store zu stellen. Die verlagsseitige Produktion ist sehr hochwertig. Komplett in Farbe gedruckt, mit vielen Bildern und Grafiken, zudem mit Leseband, ausführlichem Index und seitlicher Einfärbung der Kapitel.

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App-Design auch für Anfänger

Das Buch gliedert sich meinem Verständnis nach in drei Teile. Im ersten Teil der Gliederung mit den Kapiteln 1 bis 3 wird der Markt vorgestellt, wie die Geräte überhaupt genutzt werden, wie eine Idee entwickelt und umgesetzt wird. Abgeholt werden hier auch Personen, welche noch nicht so viel Kontakt mit dem iPhone oder Androiden hatten. Das geht soweit, dass man selbst gar kein Nutzer sein muss, da hier wirklich die Basics erläutert werden. Hier steht implizit schon der Nutzer im Mittelpunkt (ja, die Phrase muss), was dann im Kapitel 4 in einer Festlegung von Regeln für gutes Interaktionsdesign gipfelt. Nutzerzentriertes Design, UI-Prinzipien und Konventionen werden danach in zwei Kapiteln behandelt. Wer sich halbwegs in den Stores auskennt, selbst angesagte Apps nutzt, der kann auch direkt bei diesem zweiten Teil des Buches erst einsteigen. Erwartungsgemäß wird es danach von Kapitel zu Kapitel immer konkreter, sodass das Buch im dritten Teil ganz praktische Tipps zu Controls und Views, dem Designprozess, Trends bei Stilen, Typografie, Farbe, Icons, Grafiken und Bilder gibt. Hier kann man das Buch auch perfekt als Nachschlagewerk nutzen oder selektiv nach Interessenschwerpunkt lesen, um für sich etwas herauszuziehen. Das Kapitel 13 betrachte ich als Extra, da hier zur Vermarktung in den App-Stores die Schnittstellen geklärt werden.

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Was euch im Inhalt erwartet

Aus dem Konzeptteil des Buches möchte ich kurz die zehn Regeln für gutes Interaktionsdesign wiedergeben, um einen Eindruck zu diesem Teil des App Designs zu geben. Diese lautet:

1. Sichtbarkeit des Systemstatus anzeigen
2. Übereinstimmung zwischen System und realer Welt
3. Nutzerkontrolle zulassen per Undo/Zurück
4. Konsistenz, z.B. alle Buttons in gleichem Stil
5. Anwendungsfehler vermeiden durch Ausgabe entsprechender Warnmeldungen
6. Wiedererkennung statt Erinnern meint die Bedienung leichter einprägsam zu machen durch Verwendung von Standardsymbolen und -begriffen
7. für Anfänger und Profis gleichermaßen gestalten
8. Minimalistisch gestalten
9. Weiterhelfen bei Fehlern
10. Hilfe und Dokumentation

Das sind so aus dem Inhalt zehn Regeln herausgegriffen. Man kann sie lesen und sofort verstehen. Man kann auch weiter zum nächsten Kapitel lesen, wo sie vertieft werden.

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Als praktisches Kapitel habe ich mir die 11 mit Farbe als Gestaltungselement zur Wiedergabe hier rausgesucht. Hier werden die Farbwirkungen als Basis genommen, um eine erste Richtung zu geben. Das eher wertige und edel wirkende Monochromen Gefüge wird empfohlen als einfachster Weg, Analoge mit nebeneinander im Farbkreis liegender Farben fürs Zusammenfassen verschiedener Objekte und das Triadische für „lebhafte Konsumenten-Apps“. Das Kapitel ist insgesamt für mich das interessante im Buch gewesen. So hatte ich bisher nicht den Blick, dass King.com in Candy Crush den „Farbe-an-sich-Kontrast“ genutzt hat. Exemplarisch möchte ich den eigentlichen Rat über Farben heranziehen, um die Inhaltsvermittlung zu beschreiben. So wird nach Einführung ins Thema nicht etwa konkret ein Weg aufgezeigt, sondern durch Fragen die Richtung vorgegeben. So sollte man sich bei der Farbgestaltung fragen: Welches Gefühl sollte ausgelöst werden? Wie alt ist meine Zielgruppe? Wofür steht meine App? Angesichts der riesigen Anzahl an Apps und deren mögliches Spektrum ein gute Umsetzung. Obwohl ich mich natürlich auch über ein Buch freuen würde zum App-Design für regelmäßig Trinken-Apps. 😉

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Vom Stil und der Leseführung her gefällt mir das Buch ausgesprochen gut. Die Sprache ist bildhaft und konkret. Hier wird nicht mit Fachbegriffen zum Selbstzweck herumgeworfen, sondern in farbigen Kästen am Rand wichtige Begriffe erklärt. Ich habe einige Kapitel nur quer gelesen und trotzdem jeweils für mich etwas mitgenommen, was für die Praxis relevant ist und woran ich mich erinnern werde. Auch werde ich öfters mal nachschlagen und „mal wieder reinschauen“ zur späteren Auffrischung und Inspiration. Das Buch ist relativ zeitlos und vielen Bereichen, sodass man es sicherlich den nächsten 1-2 Jahre lesen kann. Näheres hierzu bei meinen Wünschen unten.

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Persönlicher Eindruck

Kein Review ohne Wünsche, wenn auch nur im kleinem Umfang, da der Autor eigentlich 90 Prozent der Themen abdeckt. Ein klein wenig schade finde ich, dass gleich zu Beginn die Plattform Windows ausgeschlossen wird. Klar, der Marktanteil ist im Keller, aber fürs Design hatte es sehr wohl einen Einfluss. Eine Einschiebung wäre cool gewesen, auch wenn später hin und wieder ein Satz dazu fällt und im Kapitel 7 der Ursprung des Flat-Trends gewürdigt wird. Gerade in Anbetracht des Einflusses des Metrodesigns und der noch immer möglichen Inspiration durch die kleine Plattform, wäre zumindest ein Screenshot auf Seite 318 nicht schlecht. Etwas zu spät finde ich noch, dass erst im letzten Kapitel die Frage der Monetarisierung aufgeworfen wird. Diese hätte bereits im Kapitel 2 kommen sollen, da dies auch eine Designentscheidung ist (Werbebanner sollten frühzeitig berücksichtigt werden). Das ist nicht allein eine Frage nach der Vermarktung im Store, sondern auch der Features. Ebenso wäre es möglich gewesen hier, wo auf die Besonderheiten von Android und iOS eingegangen wird, tiefer auf das unterschiedliche Kaufverhalten der Nutzer einzugehen. Hierzu gibt es nur einen Nebensatz, dass Apple Nutzer viermal mehr Geld ausgeben als die Androidler. Generell wird aber ohnehin eine solche Abstraktionsstufe im Buch eingehalten, dass man dazu befähigt wird, selbst zu konzipieren. Wünschen würde ich mir für die gewisse kommende zweite Auflage auch noch einen Exkurs zu VR und AR, im Abschnitt zu Wearables. Schon wieder komme ich jetzt mit dem Stichwort Windows und den Universal-Apps. Nein, ich bin kein Fanboy von Bill Gates.

Fazit: Verfügbar ist das Buch auch hier bei Amazon.de für günstige 39,90 Euro. Das ist für den Umfang des Buches und seine hochwertige Umsetzung ein regelrechtes Schnäppchen. Gleich recht ist es ein guter Kauf, da man mit ihm viele Anfängerfehler vermeiden kann. Das umfasst falsch skalierte Assets mit entsprechenden OOM-Abstürzen bis hin zu schlicht unzufriedenen Nutzern. Bei Amazon hat das Buch fünf Sterne bei derzeit fünf Reviews von Lesern mit offenbar ganz unterschiedlichen Erfahrungs- und Erwartungshintergründen. Als App Blogger wünsche ich mir natürlich, dass mehr Entwickler sich an die vorgestellten Prinzipien halten. Das würde so manchen Check wesentlich vereinfachen. Insgesamt ist App-Design von Jan Semler ein sehr gutes Buch.

Pixel ist nicht gleich Pixel, wer eine erfolgreiche App haben und nicht gleich dafür mehrere Semester studieren möchte, sollte es sich unbedingt zulegen.

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Kommentare zu App-Design: Wenn Pixel nicht gleich Pixel ist (Buch-Review)

  • Danke!

    Jan Semler 18. August 2016 17:51 Antworten

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