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Sweeter than ever – Zu Besuch beim Macher der Candy Crush Friends Saga in Stockholm (King Studiotour)

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Der Yeti tanzt! Wir haben es gesehen, als wir im Norden waren. Nicht in den Wäldern, sondern im Zentrum der schwedischen Hauptstadt. In einem der Studios des Entwicklers King, welcher vor allem für Candy Crush bekannt ist. Seit vergangenem Donnerstag kann dieser Yeti als einer von drei Freunden in der Candy Crush Friends Saga nun jederzeit und von jedem mit Android, iPhone und Windows Geräten in der App herbeigerufen werden. Und wenn man erfolgreich ist in den Puzzlelevels, dann freuen sie sich mit einem, da sie vorher mitgeholfen haben die Bonbons zu knacken. Im neuesten Teil der Candy Crush Saga mit dem Zusatz Friends gibt es aber noch viel mehr zu entdecken. Nicht nur deshalb waren wir im Studio des Entwicklers. Ein Besuch, von welchem wir auch Insides mitbringen. Wir hatten bei der King Studiotour Stockholm die Gelegenheit, neben einem Rundgang durchs Entwicklerstudio, auch ein Gespräch mit dem verantwortlichen Game Designer Jeremy Kang zu führen sowie an Workshops im Level-, Sound-, und Characterdesign mit den Mitarbeitern teilzunehmen, welche im Spiel die jeweiligen Elemente gestaltet haben.

Blümchen am Empfang vorm geschwungenen Logo von King, doch um die Blossom Blast Saga soll es heute nicht gehen. Auch wenn wir sie zu gern hier in der Szenerie fotografiert hätten.

Keine andere Spieleserie prägte das Casualgaming am Smartphone so wie Candy Crush. Auf dem Rückweg aus Stockholm sitzt etwa völlig random eine ältere Dame in der S-Bahn neben mir, welche gerade Level 1281 von Candy Crush gelöst hat und extra das nächste Level für mich verspielt, um mir die Levelkarte zu zeigen. Den Erfolg kennen wir zu gut. Und so ist unser Interesse größer als Yeti. Nicht an den Schaltkreisen der Programmierung oder die spröden Zahlen hinterm Business, sondern ganz lebhaft am Game Studio von King. Dort, wo die Menschen sitzen, die ihre Kreativität und Fertigkeit einsetzen, um Millionen farbenfrohen und zuckersüßen Spielspaß zu bieten. Um zu erfahren, wie frische Ideen mit dem bewährten Konzept im Teil von Candy Crush zusammentreffen. Doch zuvor… um was geht es überhaupt?

Sweeter than ever

“Sweeter than ever” ist der Slogan, mit welchem King seit Donnerstag die Candy Crush Friends Saga als neuestes Spiel bewirbt. Aller zwei Jahre kamen neue Teile hinzu und nach 8 Jahren sind wir somit nun bei Teil 4 angekommen. Die Spieler werden mit neuen Elementen überrascht und die Candy Crush Friends Saga habe die “most rewarding” experience aller vier Teile. Das sagt Sebastian Knutsson in der Präsentation, um uns schon mal ans Spiel heranzuführen. Er ist Chief Creative Head und Co-Founder von King. Da können wir nur nicken und zustimmen, da wir schon vorm Besuch auf Level 50 hochgespielt haben. Konkret gibt es nun mehr Rewards durch tägliche Belohnungen, etwa Dank Dackel und seiner Mystery Chest, mehr Booster und Überraschungen. Die “most rewarding saga experience” wird ergänzt durch eine noch viel tiefere Verbindung der Levels in der “Candy Welt”, wie der schon genannte Jeremy Kang dann konkretisiert. Es gibt eine Levelkarte in 3D, welche für uns beinahe nach einem Jump ‘n’ Run aussieht. Eine Assoziation, welche sich später im Gespräch mit dem Game Designer als guter Turn herausstellt. Die Charaktere selbst, also Tiffi, der Yeti und der Nutcracker haben Charakter und vor allem sind sie als puppenartige 3D-Figuren dargestellt. In Zukunft könnte es dann noch weitere geben sowie mehr Kostüme. Saisonal wird die Levelkarte in die Jahreszeiten gewandelt. Als erstes dürfen wir uns wohl auf ein Truthahnkostüm freuen. Sammelt sie alle, wird da wohl die Devise werden.

Sweet ist generell das Motto des Tages, denn der 4. Oktober als Tag unseres Besuchs wird in Schweden als der Kanelbullensdag gefeiert. Zimtbrötchen stehen bereit und wir finden die so lecker, dass wir am Nachmittag gleich noch in ein Café in der Innenstadt gehen, um weitere zu essen. Dort hatten wir einen besondern Begleiter, welchen wir in der ersten Workshopsession belebt haben.

Doch bevor es soweit ist, nochmal ein kurzer Break, um den Ort besser einordnen zu können. Unter welchen Bedingungen arbeitet das Team an der Candy Crush Friends Saga?

Zunächst kann man sagen, dass Stockholm eine wirklich interessante Stadt ist. Hach, leere Sprüche. Lasst Bilder gucken:

Studiotour King Stockholm

Über Sergels Torg, vorbei an der Kristall-vertikal accent, der 37 m hohen Glassäule und Pokémon Arena in der Mitte des Platzes führt unser Weg. Das Kulturzentrum Kulturhuset lassen wir hinter uns und auch die Hochhäuser mit dem Namen “fünf Trompetenstöße” interessieren jetzt nicht weiter. Wir befinden uns in Norrmalm. Im als “Stockholm City” bezeichneten Stadtbezirk hat King sein Studio in Stockholm. Am großen Bürohaus auf der Sveavägen, der Nord nach Süd verlaufenden Hauptverkehrsstraße Stockholms, sind einige IT-Konzerne eingemietet. Unscheinbar von außen und dennoch kein Geheimnis, auch wenn nur ein ganz kleines King-Logo an der Fassade angebracht ist.

“Welcome!” steht auch hier über der Glastür im Studio Stockholm. So wir in Berlin, Barcelona oder London. Willkommen im Königreich.

Zwischen Wild Jungle, Mountain Tops und Sandy Tunes werden wir gleich wandern. Waren wir nicht gerade in einem Wald, in welchen Yeti hilfreiche Schneebälle wirft, wenn man ihn mit zwölf blauen Bonbons füttert. Komische Zahl, was. Dafür spürt man hier doch etwas mehr Energie fließen als in einem beschaulichen Bächlein des Kolmården. Wir sind natürlich in keinem echten Wald, sondern im sogleich so genannten Pavilion Park mit seinen lustig anzusehenden Besprechungsrondellen. Dem zentralen Court im Studio, wo die Mitarbeiter größere Meetings abhalten und wie auf einem Picknickplatz essen.

Natürlich gibt es noch mehr Räume zu entdecken. Etwa eine Bibliothek, in welcher man unter absoluten Ruhegebot arbeiten kann oder… eben auch lesen. Bücher aus Papier, ein Kamin aber mit LCD und bequeme Ohrensessel warten. Überall trifft man auf Charaktere aus den Spielen von King, findet verspielte Elemente und bunte Wände. Ebenso gibt es Rückzugsorte, wie übergroße Hängematten oder Hollywoodschaukeln. Ist das noch ein Büro oder schon ein Spielplatz für Erwachsene?

Natürlich darf der obligatorische Tischkicker nicht fehlen, dieser hier ist aber recht speziell. Es gibt Frauen und man kickt als Spieler in verschiedensten Hautfarben:

Weitere Eindrücke haben wir auch hier in einer Collage weiter unten zusammengefasst. Wie immer präsentiert sich so ein Office im Geschäftsbetrieb sehr wuselig und wenn man sich die Schreibtische der Mitarbeiter anschaut, vor allem auch sehr individuell. Allenthalben liegt Geekstuff herum. Es gibt weiterhin einen Kreativraum, einen Spieleraum mit vier Konsolenplätzen, welche zur Mittagspause komplett mit vier Teams besetzt waren sowie einen Raum mit zwei Flipperautomaten, einer davon im Theme der Addams Family.

Insides aus den Workshops und das Gespräch mit dem Game Designer

Gespräch mit Game Designer Jeremy Kang

Zu King kam Jeremy bereits 2014 und arbeitete bis Mitte 2017 hier in Berlin, von wo er Deutschland bereits von Dresden bis Schwerin bereist habe. Vorher war er bei Konami Digital Entertainment als Game Designer / Game Director für den asiatischen Markt. Schnell zeigt sich im Gespräch, dass er sehr viele Erfahrungen und eine lange persönliche Verbindung zu Spielen hat. Bereits seit 11 Jahren ist er in der Branche und habe jede “Ecke” gesehen, vom Indie bis zum Publisher. Sein absolutes Lieblingsspiel ist Zelda, insbesondere die 2017 erschienene Legend of. Super Mario Brothers war hingegen das erstes Spiel, was er gespielt habe. Gespielt habe er es “like crazy”, wollte jede Ecke erkunden. Die 3D-Welt von Friends schließe da an, man wolle eine “Brand” damit schaffen. Doch wie spielt es sich?

Level 49 ist nicht besonders schwer, die mit den roten Kreisen auf der Karte seien es, sagt uns der Game Designer. Och. Im Release sind es 280 Level in 14 Episoden. Doch diese Zahl ist dann schon in Kürze Vergangenheit, denn wenn etwas die Spiele von King auszeichnet, dann sind es regelmäßige Updates. Und damit sind wir schon mitten im Gespräch mit Jeremy Kang, dem verantwortlichen Game Designer für die Candy Crush Friends Saga, in welchem die drei Freunde das neue Feature darstellen. Der Nussknacker ist der Lieblingscharakter von Jeremy im Spiel. Er sei ein leicht “weird guy” mit witzigen Animationen und durch seine Verliebtheit in Tiffi geprägt, indem er versuche, sie zu beeindrucken, komme er besonders ulkig rüber. Seine Animationen seien wie die eines Roboters, was dann bei den Skins eine besondere Herausforderung darstellte. Was es hingegen nicht gibt bei Candy Crush Friends Saga, das sind Bosslevel. Diese seien als USP der Jelly Saga etwa reserviert. Man versuche dem Spieler mehr Möglichkeiten zu geben, Freiraum selbst zu entscheiden, wie man das Level löse. Dazu gehört etwa die Wahl der Friends zum Spielstart. Gibt es nun den idealen Friend für jedes Level, am Anfang wird einem ja Tiffi oder Yeti empfohlen? Zwar schon, doch es hänge auch davon ab, welche Strategie man gern spielt. Jeremy mag die gestreiften Bonbons und spielt deshalb z.B. gern mit Yeti. Wenn wir uns Level 53 mal mit beiden Charakteren anschauen, dann macht diese Aussage besonders Sinn. Denn es werden hier rote, dort blaue als Bonbons am Start ausgespielt. Entsprechend kann man hier wie da die Fähigkeit des Friends aktivieren:

Diese Fähigkeiten bleiben übrigens immer gleich, egal welches Kostüm sie tragen. Diese Skins sind nur für Auge. Man habe sich schon früh gegen einen RPG-Ansatz mit speziellen freischaltbaren Fähigkeiten entschieden, um das Spiel nicht zu komplex zu machen. Bevor Jeremy zu King kam, habe er ja in Asien gearbeitet, wo das üblich sei, unterschiedliche Fähigkeiten für die Kostüme zu aktivieren.

Übrigens ist dies auch der Tipp von Jeremy: Wenn man ein Level nicht lösen kann, einfach mal den anderen Friend ausprobieren.

Grafik:Die Charaktere leben

Die Grafik und die Charaktere sind natürlich das, was jeder Spieler zuerst sieht. Und so war auch der erste Workshop ganz passend der zu diesem Aspekt. Vom Papercut-Modell hin zum puppenhaften Körper mit Kostümen. Oder besser gesagt von der dynamischen Formgebung hin zu einer fertigen Figur. Matthias und Rachel aus der Grafik haben uns erklärt und mit dem Stift gezeigt, wie die neuen Charaktere entstanden sind. Augenscheinlichster Unterschied ist natürlich, dass diese nun in 3D dargestellt werden und die Animationen entsprechend plastisch zu wirken haben. Zunächst aber gaben sie uns einen Überblick über die hunderten Charaktere in der Serie.

Witzige Randnotiz ist, dass Tiffis Schöpfer Matt im ersten Teil selbst als Charakter verewigt wurde. Im Level 516 von Candy Crush könnt ihr ihn antreffen. Und dann zeigten sie uns mal ganz praktisch, wie sie vorgehen bei der Charaktererstellung. Innerhalb weniger Minuten sind so mehrere “fiktive” Charaktere entstanden, die eigentlich so wirken, als könnte man sie im Update von Candy Crush Friends antreffen. Also falls es mal einen Zimtbrötchen-Tag geben sollte im Spiel und der Elch gewürdigt wird:

Von der Grafik her ist es natürlich die größte Herausforderung, dass Candy Crush Friends nicht zu überladen wirkt. Angesichts der schon farbenprächtigen Level ansich sicher eine Herausforderung, welche lange Abstimmungen und Iterationen erforderte. Die Figuren müssen zu jedem Hintergrund, zur UI, passen und ein stimmiges Gesamtbild soll sich ergeben.

Sound – Hört ihr das Horn?

Willkommen im Tonstudio, gleich singen wir zusammen den neuen Song ein. So könnte man sich zumindest vorkommen hier beim Sounddesigner Sebastian. Er sitzt auch hinterm PC, hat aber diverse Instrumente im Raum. Mit Mischpult, Gesangsplatz und so weiter ausgestattet fühlt es sich trotzdem so an, als wäre man bei einer Musikproduktion. Doch hier geht es weiter um die Candy Crush Friends Saga. Und deren Sounds wurden auch nicht synthetisch erzeugt, sondern von einem New Yorker Orchester über mehrere Tage hinweg eingespielt. Sebastian lässt uns über die Schulter blicken, wie er mit den Soundspuren experimentiert. Denn eine Neuerung sei es gewesen, dass man nicht alle Instrumente zusammen aufgenommen habe, sondern schön einzeln. Damit könne man später bei Updates oder Saisonevents auch noch die Stimmung ändern. Am Beispiel des Tracks zum Sugar Crush Mode zeigt er uns, wie das geht. Oder lässt uns besser hören. Sind da wirklich Hörner? Die Violinen und das Glockenspiel (was international ne deutsche Bezeichnung hat, TIL) hören wir. Doch die Hörner füllen den Sound nur, machen ihn voluminöser. Sagt Sebastian. Leider muss ich den Workshop an dieser Stelle verlassen, da mein Gespräch mit dem Game Designer auf der Agenda steht. Sonst hätte ich noch etwas einsprechen können und erleben, wie daraus die Sounds werden, berichten mir die anderen.

Leveldesign ist Handwerk

Die Level sind wie bei allen anderen Spielen von King keine zufällige Anordnung von Elementen, sondern handwerkliche Arbeit. Ein Team von erfahrenen Leveldesignern, die offenbar immer wieder durch junge Mitarbeiter ergänzt werden, gestaltet diese. Ich lasse mir sogleich mal Level 49 von einem lösen, da ich an diesem schon mega lange probiert habe. Also so eine Stunde etwa. Lol. Jedenfalls zeigt sich auch hier, dass Gestaltung voraussetzt, dass man die Level auch wie ein Pro lösen kann. Schrittweise wird uns nun am PC gezeigt, wie man ein Level aus Bonbons erstellt, den Schwierigkeitsgrad einstellt und so weiter. Wieder hören wir den wichtigsten Grundsatz, wonach die Level schön aussehen sollen, also etwa symmetrisch. Durch Ebenen (Layer) soll die Schwierigkeit gesteigert werden, aber auch für den Spieler ein Gefühl erzeugt werden, dass etwas voran geht. Es gibt übrigens derzeit 8 Blocker bei Candy Crush Friends Saga. Am Ende des Workshops bin ich stolz, dass mein Erstlingswerk lösbar ist und das nicht mal so super schnell. Auch einen Tipp haben wir noch bekommen, so ist Tiffi eine gute Wahl für alle Level mit Jam, da die Fische diese ansteuern.

Vielen Dank nochmals an King für die Einladung nach Stockholm!

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