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Sonntagsklassiker: Rolando und die Anfänge (Best of 2008)

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Rolando. Gebt das mal in die Suche ein. Bezeichnet das einen Fußballspieler, eine besondere Form der Epilepsie? Schon. Aber die Kenner der App-Stores verbinden mit Rolando vor allem eine der ersten Spiele auf dem iPhone überhaupt, damals als man bei Angry Birds noch die von Hitchcock dachte und eine Supercell eher nach Krebs klang. 2008 war das. Der App-Store war gerade fürs erste iPhone gestartet und die ersten Entwickler dachten sich, dass hier ein Markt entstand. Nicht zu den ersten 500, wohl aber zu den ersten 1000ten gehörte Rolando von HandCircus. Heute wollen wir mal schauen, was aus dieser Spiele-App geworden ist. Wie immer zum Sonntag unter dem Label „Klassiker“.

HandCircus ist euch eventuell durch das das Handelsspiel SeaBard bekannt, auch wenn hier der Publisher Backflip im Vordergrund steht. Das Londoner Studio gibt es also noch. Nur Rolando ist Geschichte. Man rühmt sich aber noch damit, dass man dessen Entwickler gewesen sei. Die BBC hat Rolando gar als Beispiel für den „Dawn of the mobile games era“ herausgepickt. Fast 3 Millionen Downloads erzielte es, es habe viele Auszeichnungen bekommen und gar als „game of the year“ wird Rolando da bezeichnet. Übrigens ist die Timeline hier wie die britische Gamesindustry entstand sehr lesenswert.

Das Gameplay von Rolando war nicht mega innovativ aus heutiger Sicht. Neige dein Gerät, um eine der runden Blobs zu bewegen. Du musst so viele wie möglich durchs Level bringen für einen hohen Punktstand. Dabei ist die Steuerung nicht alles. Auch die Levelphysik, die erst langsame Beschleunigung der kleinen Kugelwesen ist eine Besonderheit. Rolando nutzte die Box2D-Engine, welche dann auch bei Angry Birds verwendet wurde. Wer jetzt „gewisse“ Ähnlichkeiten zum Sony-Hit LocoRoco sieht, welches 2006 nochmals 2 Jahre früher erschien, liegt mitunter nicht falsch. Rolando ist also vor allem auch mal wieder ein Lehrbeispiel wie klunge Indies die Trägheit der großen ausnutzt. Man brachte regelmäßig neue Levels und dann mit „Rolando 2: The Quest for the Golden Orchid“ sogar noch einen Nachfolger heraus. Umstritten war die Entscheidung des Entwicklers vor dessen Releasse den ersten Teil aus dem Store zu entfernen. Ein geplanter dritter Teil wurde gecancelt bzw. als Okabu auf der PS3 herausgebracht. Sony ging also letztlich tatsächlich sogar eine Partnerschaft mit dem Entwickler ein, präsentierte Okabu sogar auf der E3.

Was lernt man nun aus den Erfolg von Rolando? Nunja, der frühe Vogel fängt den Wurm. Im Guardian wird der Gründer von HandCircus im Jahr 2011 zitiert, wonach man damals ein Spiel auf für 10 Dollar in den Store stellen konnte und die Leute kauften es. Der erste Teil von Rolando habe hundertausende Käufe gehabt, die Fortsetzung konnte nicht anschließen. Der dritte Teil war dann eine „große Erfahrung“ und wer mehr über die Erkenntnisse dabei lesen möchte, klickt sich hier bei Gamastura in einen richtig langen Artikel aus dem Jahr 2011 rein.

RIP: Rolando selbst könnt ihr heute nicht mehr spielen, der Publisher ngmoco ist seit 2016 inaktiv, wohl aber Seabeard. Wir haben es damals sogar gespielt, aber nie vorgestellt. Was allerdings auch mit Animal Crossing verglichen wird, was ja nun auch im Original verfügbar ist.

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