Siegär! Wir gern ich es höre, wenn meine Kriegsmeute so jubelt. Ob sie nun das Wolfslager am Geysir besiegt haben oder meinen Kraken-Konkurrenten. Natürlich gibt es noch andere Siegbedingungen, doch letztlich wollen wir alle nur gewinnen. Egal wie? Nicht so ganz, denn gerade die unterschiedlichen Clans machen es bei Northgard notwendig sich über Stärken und Schwächen zu informieren und diese strategisch klug auszuspielen. Deshalb wollen wir uns in diesem Beitrag mal auf die Suche nach dem oder die besten Clans bei Northgard machen. Es ist eine Reise, also sind Kommentare mit euren Erfahrungen ausdrücklich gern gesehen.
Meine Erfahrung? Wolf, dieser Clan war für mich mit einer offensiven Spielweise die beste Wahl. Bis ich von einem Rusher des Ziegenclans überrannt wurde. Seine Kriegsmeute bestand schon aus zehn Soldaten, während ich noch damit beschäftigt war die Nahrungsmittelversorgung nach dem Erdbeben wiederherzustellen und unter akutem Holzmangel leiden musste. Da halfen auch die Tipps, um bei Northgard Nahrung zu bekommen (Guide) nicht mehr weiter. Der Bonus des Ziegenstalls und der auf den Handel mit Nahrung dürften mich gekillt haben.
In diesem Beitrag wollen wir die Eigenschaften der sechs Clans untersuchen, welche in der Kaufversion bereits enthalten sind. Die Zusatzkäufe / DLC lassen wir zunächst mal außen vor, auch wenn man im Multiplayer ständig Gegner hat, welche Pferd oder Kraken spielen und ihn deshalb so nervig machen.
Clan-Übersicht
Grundsätzlich kann man sagen, dass es nicht DEN besten Clan gibt. Man sollte die Stärken und Schwächen genau kennen und wissen, wie man sie spielen muss. Einen Überblick bekommt man in der App nur, wenn man Singleplayer wählt, dort darf man in Schritt 2 der Welterstellung explizit den Clan wählen. Im Multiplayer kann man sogar zufällig wählen. Zufall ist ein gutes Stichwort, denn die Spielbarkeit der Stärken hängt auch von der Karte ab. Der Rest ist dem Zufall der generierten Karte überlassen.
Hier also die sechs Clans bei Northgard im Kurzprofil mit Vorteilen (Anfangsboni), Ruhmboni.
Fenrir / Wolf
Der Wolfclan wird als freiheitsliebend vorgestellt, aber sind wir das nicht alle?
- Vorteile: NPC-Tiere bringen Fleisch bei Tötung, Krieger brauche 30 Prozent weniger Nahrung und bringen Zufriedenheit, die erste Einheit ist kostenfrei
- Ruhm bringt auf Stufe 1 einen Angriffsbonus von 15 Prozent und auf Stufe 2 kann der Berserker jährlich ein Gebiet kostenfrei übernehmen
- Wissen ist z.B. die Kröwns-einbringende Kriegsbeute (Techstufe 2 bei Militär) und Feldration für nochmals 75 Prozent weniger Nahrungsbedarf von Kriegern
Heidrun / Ziegen
Der Ziegenclan sei besonders zäh und beständig.
- Vorteile: Ziegenstall bringt Nahrung ohne Quelle direkt vom Start, Produktionsbonus ist extra 30 Prozent
- Ruhm 1 bringt zwei Schafe gratis plus Schafstall 2 lässt sich errichten und ein kostenloses Festmahl mit 20 Prozent Verteidigungsbonus in der Zeit
- Wissen spart mit der Kochkunstbeherrschung ganze 5 Prozent an Nahrung, Fleiß erlaubt vier Arbeiter in Nahrungsgebäuden
Bjarki / Bären
Der Bärenclan sei besonders winterhart.
- Vorteile: 30 Prozent weniger Nahrungs-Produktionsverlust im Winter, Rekrutierung vom Panzerbär und Angriffsbonus von 10 Prozent im Winter
- Ruhm 1 lässt den Panzerbär und Kriegshäuptling die Produktion um 15 Prozent steigern, Ruhm 2 bringt drei Ruhm pro getötetem Feind und je 100 Ruhm steigt die Kraft der Einheiten um 1 Prozent
- Wissen erlaubt mit der Harpune einen Zusatzfischer und günstigere Schildknappen mit Schildbeherrschung
Slidrugtanni / Eber
Der Erzgebirgsclan, er sei mystisch und ungebändigt mit primitiven, ungehobelten Sitten.
- Vorteile: der Arbeiter in der Heilkundigenhütte produziert Wissen und pro Gebiet erhöht sich die Einwohnercap um 2, Häuser müssen nicht aufgewertet werden
- Ruhm 1 bringt eine Einheit an Wissen und Ruhm 2 steigert die Wirkung von Freyas Segen den Wintereinbruch um 70 Prozent für Nahrung und 50 Prozent für Holz
- Wissen bringt mit Osmose extra zwei Zufriedenheit durch Wald oder Sumpf und Vermächtnis verdoppelt die Produktion des Altars
Eikthyrnir / Hirsch
Stolzer Clan mit Vorliebe für Ruhm und Ehre.
- Vorteile: 75 aller Rohstoffe mehr zum Start, 40 Wissen, Skaldenhalle ersetzt Brauerei und produziert Ruhm zusätzlich
- Ruhm 1 bringt nochmals je 150 Rohostoffe, 10 Stein und 75 Wissen, Ruhm 2 steigert die Produktion von augewerteten Gebäuden um 10 Prozent und 1 Prozent je 100 Ruhm
- Wissen
Huginn und Muninn / Raben
Seien gewiefte Händler gewesen, die Ferenghi unter den Clans:
- Vorteile sind die Besiedlung mit Kröwns, Hafen für Erkundungen und Söldner, 10 Prozent mehr Kröwns von Händlern/Seefahrern
- Ruhm 1 bringt drei Dorfbewohner und 1 Zufriedenheit, verdoppelt Seefahrerproduktion und Ruhm 2 bringt die Söldnerrekrutierung und einen Seefahrerplatz extra im Hafen
- Wissen bringt mit Waldläufer unverwundbare und schnelle Späher und mehr Zufriedenheit und Kröwns
Ratatösk / Eichhörnchen
noch ein Bezahlclan: Lohnt sich der Kauf des Eichhörnchen-Clans bei Northgard?
Was ist nun der beste Clan? Den gibt es nicht, alle sechs sind gut ausbalanciert. Die Vorteile werden bei Northgard selbst als Anfangsboni bezeichnet, was mir zu unspezifisch ist. Unterscheiden sollte man wohl aber zwischen Einmaleffekten und Dauerwirkung. Erstere erlauben es schneller anzugreifen oder auszubauen, letztere entfalten erst mit der Zeit ihre volle Wirkung. Neben der Einteilung und Offensiv und Defensive gibt es auch noch jene, ob man eher schnell angreifen kann (rushen) oder zunächst komplex aufbauen muss. Gerade beim Wissen habe ich versucht auf diesen Aspekt hin abzustellen. Ruhm Stufe 1 bezeichnet 200 und Stufe 2 sind 500, welche es durchs Dock und Taten zu erreichen gibt. Später auch durch den Altar der Könige. Viele der Stärken werden erst wirksam, wenn man in einer stabilen Phase ist, etwa durch Ruhm und Wissenssteigerung.
Ich spiele derzeit am liebsten Wolf, da man hier flexibel Krieger rekrutieren und wider als Arbeiter einsetzen kann. Der Nahrungsbonus hat mich manchen Schneesturm überleben lassen. Der Clan spielt sich in jeder Phase recht prototypisch und erlaubt gerade im Endgame flexible Siege.
Und dann gibt es noch die sechs Bezahlclans. Bei der Schlange dreht sich alles um den Kriegshäuptling Signy, welcher wächst und ohne Eisen beschworen werden kann. Beim Drache-Clan sind Sklaven die besseren Dorfbewohner. Der Pferde-Clan hat zwei Kriegshäuptlinge, welche allerdings auch arbeiten müssen als Bergarbeiter und Schmiede. Die Kraken können sich vom Meer ernähren und an der Küste stärker sind. Die Ochsen haben einen starken Kriegshäuptling und stärkere Einheiten, ebenso wie einen Produktionsbonus von 40 Prozent. Die Luchse sind Jänger mit ihren Trophäen, Bogenplatz und angreifenden mythischen Tieren. Die Bezahlclans erweitern die taktischen Möglichkeiten sehr kreativ, wirken im Multiplayer aber oftmals recht OP.