3,48 e9 darf ich abholen, wenn ich mir Werbung anschaue sogar das Doppelte. Nun ist Geld auch im Weltraum eine Sache, nicht nur die Ferengi wissen wie schön Latinum glänzt. Die Sternenflotte ist irgendwie nie davon losgekommen, auch wenn Picard in First Contact anderes behauptete. Und so schaue ich auf die Raketen bei Idle Tycoon Space Company nicht zurück als wären sie altmodisch. So ist das eben im Genre und gerade wir haben nun gefühlt jede thematische Adaption in den vergangenen 10 Seuchenjahren gesehen. Selten hatten sie so thermisch-ausufernde Effekte. Also schauen wir uns aus aktuellem Anlasse mal diese für Android und iPhone kostenfrei verfügbare Space Company vom Indie-Dev Bling Bling Games aus Süddeutschland an und fragen: Kommt aus Karlsruhe der nächste Idle Game Hit?
Nein. So richtig will der Funke nicht überspringen. Nicht bei der Zündung meiner Rakete, sondern nach drei, vier Tagen im Spiel. Anfangs konnte ich noch 22 Minuten am Stück die Verbesserungen vornehmen, nun so kurz nach Start noch 2 Minuten. Denn nun gibt es nach jeder Investitionsrunde zweistündige Timer-Barrieren für die nächste Entwicklung. Entsprechend sieht meine Rakete selbst jetzt noch aus wie aus Peterchens Mondfahrt, auch wenn ich den Erdtrabanten selbst erreicht habe. Der Ersteindruck ist vom Gefühl bestimmt, dass es vom Spielkonzept so passt einen Tycoon im Weltraum zu spielen wie einem Zyklopen eine Gucci-Sonnenbrille aufzusetzen. Es macht irgendwie wenig Sinn als Weltraumunternehmen so viel Geld durch Höhenmeter zu verdienen und der exponentielle Fortschritt wirkt unstimmig.
Der Weltraum, unendlich viel Werbung
Werbung erhöht nicht nur das Einkommen, sondern überspringt auch die 2h-Timer. Alternativ kann man 360fach auf die Gleichung im Popup tippen, um jeweils so 20 Sekunden zu skippen. Oder man zahlt.
Das Spiel verspricht die Führung eines Weltraum-Unternehmens. Anfangs fliegt die Rakete nicht mal in den Weltraum und es ist schon herausfordernd, dass man immer weiter entfernte Ziele erreichen muss. Dafür investiert man in Navigation, Beschleunigung und Manövrierbarkeit der Rakete. Stimmig. Bis auf den Punkt, dass man es mit extrem steigenden Kosten zu tun hat. Realistisch wären immer günstigere Starts, es sei denn man will ein unmögliches Unternehmen gründen. So kostetet der erste Start der SLS vergangene Woche ja 2 Mrd. Dollar und die weiteren werden nicht bei 4,23e9 liegen.
Leider ändert sich die visuelle Darstellung der Rakete auch viel zu wenig. Man kann noch Crew sammeln und die Rücksetzung des Fortschritts mit Bonus für die nächste Runde heißt hier Wurmloch. Weiterhin gibt es Events mit eigenen Währungen und Raketen.
Hat man den Orbit erreicht, so kann man eine Weltraumstation bauen und hier auch drei Elemente aufwerten. Hier wird Forschung betrieben, was einem Sciencepunkte bringt, welche man für die Rakete braucht. Auf dem Mond dann baut man wieder fiktiv Erze ab, welche direkt mit Geld vergütet werden.
Das alles wirkt im Genre schon schlüssig, niemand erwartet bei einem Idle Game mehr Realismus aus bei Candy Crush. Dennoch gibt es eben Spiele, da passt es eben viel besser. Sei es bei Bitcoin, Eiern, Öl oder auch wieder den Bergwerksschätzen. Insofern erwarten wir 2022 schon etwas mehr Sinnhaftigkeit und lassen uns von Kurven der Exponentialität nicht mehr so catchen wie damals von 10 Jahren. Das Genre selbst hatten wir schon genug analysiert und mit Hate überzogen, der Erfolg rechtfertigt hier wieder alles und manchmal machte es ja auch Spaß.
Space Company ist kein Idle Kerbal
Das Thema Weltraum hat definitiv viel Potential.
Nun hat der Entwickler noch weitere Idle Games im Store, sogar mit Ameisen und Handel. Vielleicht schauen wir uns da nochmal eins an, den Apps aus Karlsruhe sind bekanntlich heimliche Hit-Aspiraten. Wir spielten den Idle Miner Tycoon bevor er Preise bekam, Millionen Downloads und letztlich so abtstürzend Abhob hier in Berlin. Zuletzt schauten wir uns es vor drei Jahren hier im Sonntagsklassiker an.