Willkommen zu einem wahrhaftigen Abenteuer durch Raum und Zeit! Hast du schon einmal davon geträumt, die Weltgeschichte auf den Kopf zu stellen? Mit der verrückten Premiumspiele-App „Infamous Machine“ von Blyts, den kreativen Köpfen hinter Nobodies / Nobodies: Nach dem Tod, wird dein Traum Wirklichkeit! Verfügbar ist der stundenlange Rätselspaß für Android und iOS für den Preis eines belegten Brötchens. Wir präsentieren dir die Lösung, falls du mal hängst, damit dein Kopf oben bleibt.
Begleite Kelvin, den trotteligen wissenschaftlichen Assistenten von Dr. Edwin Lupin, einem exzentrischen Physiker mit einem Faible für protzige Erfindungen. Als Lupins neuestes Werk, eine duschförmige Zeitmaschine aka Infamous Machine, von der Wissenschaftsgemeinschaft verspottet wird, gerät er völlig außer Kontrolle. Doch anstatt resigniert aufzugeben, entscheidet sich Lupin dafür, durch die Zeit zu reisen und die größten Genies der Geschichte davon abzuhalten, ihre Meisterwerke zu vollenden. Warum? Natürlich, um sie selbst zu vollenden und endlich den Ruhm zu ernten, den er verdient!
Doch das Zeitgefüge gerät aus den Fugen, und es liegt an Kelvin und seiner cleveren Kollegin Lise, den Schaden zu reparieren. Begleite sie auf ihrer Reise durch drei abenteuerliche, handgemalte Kapitel, in denen sie Ludwig van Beethoven, Isaac Newton und Leonardo da Vinci helfen, weltberühmt zu werden. Sei bereit für ein Point-and-Click-Adventure der Extraklasse, das dich mit seinem einzigartigen Humor und verrückten Storytwists begeistern wird. Denkst du, du hast das Zeug dazu, das Zeitchaos zu bändigen?
Die Lösung aller Rätsel und Missionen findest du unten. Du musst nicht mehr im Dunkeln tappen, denn wir haben den Schlüssel zu allen Geheimnissen der „Infamous Machine“. Tauche ein in die skurrile Welt der hyper-kreativen Köpfe und erlebe ein Abenteuer, das selbst Lucas Arts vor Neid erblassen lassen würde. Diese Geschichte ist so abgedreht, dass sie direkt aus dem Geist von Genies stammen könnte.
Also schnapp dir deine Zeitmaschine und mach dich bereit, die Weltgeschichte zu revolutionieren! Denn nur du kannst Kelvin dabei helfen, die Zeitlinie zu reparieren und Dr. Lupin in die Gegenwart zurückzubringen. Folge dem „Infamous Machine“ Walkthrough im folgenden Video, um keine Herausforderung unbeantwortet zu lassen. Bist du bereit für den Nervenkitzel, die Rätsel zu knacken und das Universum in Balance zu halten? Dann lass uns gemeinsam in das Abenteuer eintauchen und das Unmögliche möglich machen!
Basics zur Lösung
- Interaktion: Kelvin kann mit Personen und Gegenständen interagieren.
- Inventar: Aufgehobene Gegenstände werden im Rucksack-Inventar gespeichert.
- Gegenstände nutzen: Durch Tippen auf einen Gegenstand kann er ausgewählt und untersucht werden.
- Kombinieren von Gegenständen: Gegenstände im Inventar können miteinander kombiniert werden.
- Hotspots: Bestimmte Stellen in der Umgebung, die Interaktion oder Hilfe anzeigen.
- Inventar öffnen/schließen: Das Rucksack-Inventar kann geöffnet oder geschlossen werden.
- Auswahl von Antworten: An bestimmten Stellen im Spiel kann Kelvin zwischen verschiedenen Antwortoptionen wählen.
- Hotspot mit Spotlight: Ein Hotspot kann angesehen oder angeklickt werden.
Lösungsschritte Infamous Machine
Kapitel I – Fifth (Wien, 1804)
- Kelvin reist nach Wien im Jahr 1804, um Beethoven zu finden.
- Lupin hat Beethovens Karriere nach der vierten Symphonie beendet.
- Kelvin muss sicherstellen, dass Beethoven die fünfte Symphonie komponiert.
- Lise kann nicht sagen, wie die veränderte Symphonie klingt.
- Kelvin erkundet Wien.
- Er betrachtet das Poster von Meister Matthew S. Francis.
- Kelvin nimmt eine nicht leuchtende Laterne und die darunter liegende.
- Er entdeckt eine leuchtende Leuchtkugel, aber sie ist zu heiß, um sie anzufassen.
- Hinter der Leuchtkugel steht ein Strahler an der Hauswand.
- Kelvin findet einen Mülleimer und ein zerknülltes Stück Papier.
- Er geht zum Türsteher, der den Namen des Barbesitzers nicht kennt.
- Kelvin geht zurück in die Gasse.
- Er untersucht die bewegende Vase und spricht mit dem Herrn der Ringe.
- Die Vase gehört einem betrunkenen Schlangenbeschwörer im Krankenhaus.
- Beim Ringe-Spiel kann man eine Eintrittskarte gewinnen, braucht aber Geld.
- Am Ende der Gasse ist ein „Hau den Lukas“ und ein Wasserrohr mit fließendem Wasser.
- Kelvin spricht mit der Wahrsagerin und gibt ihr die Leuchtkugel für eine Vorhersage.
- Die Wahrsagerin sagt, dass jemand auf Kelvin schießen wird.
- Kelvin kehrt zur Straße zurück und betritt das Theater.
- Untersuche Kerzenhalter und Notfallkasten im Theater-Foyer
- Schlage mit Hammer auf unzerbrechliche Scheibe ein (Frustrated fireman)
- Gehe zum Kaugummispender und Schaukasten mit Flöte
- Vermeide Ärger mit Theaterdirektor
- Betrachte Porträts von Dr. Lupin und Graf Sebastian Teicher
- Stelle „1$-Schild“ auf Parkschild in der Straße
- Nehme Geld von der Kutsche
- Gehe zum Herrn der Ringe in der Gasse
- Gib Geld an Herrn der Ringe und erhalte einen Ring
- Wirf Ring beim Ringspiel, passt nicht
- Wende Ring auf Stahlkegel an und schlage mit Hammer darauf
- Gehe zurück zum Ringspiel und wirf Ring erneut, treffe
- Erhalte Eintrittskarte
- Wende Kerze auf Kerzenhalter an und erhalte brennende Kerze im Theater-Foyer
- Gib Eintrittskarte dem Theaterdirektor und erhalte Einlass
- Betrachte Garderobe und Anschlagsbrett
- Betrete Konzertsaal
- Betrachte Spucknapf und sprich mit Lörd Stürmündräng im Theater-Konzertsaal
- Sprich mit Theaterdirektor
- Gehe zur Lampe
- Nimm Leitersprosse und Mopp mit
- Lass Seil über der Leiter hängen
- Verlasse Konzertsaal und gehe ins Foyer zurück
- Tausche Stock gegen Flöte aus
- Gehe in die Gasse
- Wende Flöte auf Vase an und nimm Kobra mit
- Lise meldet sich
- Kehre ins Theater zurück und betrete Konzertsaal erneut
- Betrachte Anschlagsbrett und finde Notiz
- Spiele Stein-Schere-Papier in der Bar und gewinne
- Erhalte Wertmarke als Preis
- Gehe zum Barkeeper und erhalte reparierten Krug
- Fülle Krug mit Wasser
- Gehe zur Wasserrohr in der Gasse und fülle Krug mit Wasser
- Stoße mit Party-Jungen in der Bar an und erhalte unterschiedliche Töne
- Dein Krug gibt falschen Ton wieder
- Fülle Krug halbvoll mit Wasser in der Gasse
- Stoße erneut mit Party-Jungen in der Bar an und treffe falschen Ton
- Fülle Krug nur ein bisschen mit Wasser in der Gasse
- Stoße zum letzten Mal mit Party-Jungen in der Bar an und treffe richtigen Ton
- Beethoven beginnt mit Komposition der fünften Symphonie
- Kelvin trifft Lise und erhält neuen Auftrag
- Kelvin reist per Dusch-Zeitmaschine in nächste Epoche
Kapitel II – Gravity (London, 1678)
- Kelvin reist nach London im Jahr 1673.
- Lise informiert ihn über Newtons Optik-Studie und fehlende Veröffentlichungen.
- Kelvin findet Briefe im Einwurfkasten und geht in die Bücherei.
- Er entdeckt ein Rohr und ein Horn.
- Kelvin spricht mit Newton über Larry Plotter und nimmt Gegenstände mit.
- Er versucht vergeblich, den Magnet zu nehmen und sieht die Holzstatue von Dr. Lupin.
- Der Bibliothekar erwähnt Bücher über Larry Plotter für Newton.
- Kelvin nimmt die lose Hand der Lupin-Statue ab und verlässt die Bücherei.
- Er geht zum Turm von Skeffington und trifft auf einen Gärtner.
- Kelvin wirft Briefe in Newtons Briefkasten und lockt ihn mit einem Apfelbaum.
- Kelvin entdeckt ein weiteres Rohr und den Teehändler mit einer Tee-Maschine.
- Er geht zum Minigolfplatz und repariert die Ballrückgabe.
- Kelvin spricht mit dem Golfer und dem eingeschlossenen Bildhauer.
- Er geht in den Wald und spricht mit Robin Hood.
- Kelvin verwendet das Horn, um Pfeile abzuschießen.
- Er nimmt glühende Kohle und eine Schere.
- Kelvin schneidet das Lot vom Brunnen ab.
- Er setzt Schießpulver in die Turmtür und betritt den Turm.
- Kelvin holt ein Metallgebilde vom Turmdach.
- Er spricht mit dem Bildhauer und betrachtet die mittlere Statue.
- Kelvin nimmt die Scheibe auf.
- In der Bücherei verwandelt er die Scheibe in eine magnetische Scheibe.
- Er legt die magnetische Scheibe in die Waagschale der mittleren Statue.
- Kelvin spricht erneut mit Robin Hood und bläst ins Horn.
- Robin Hoods Pfeil trifft Newton am Kopf und gibt ihm den Geistesblitz.
- Kelvin’s Reise ist noch nicht zu Ende.
- Weitere Zeitreise steht bevor.
- Errungenschaft: On the shoulders of nitwits (Auf den Schultern von Dummköpfen)
Kapitel III – Smile (Wien 1804)
- Unser Held Kelvin und ein anderer Mann landen in einer Telefonzelle und einer Bar in Wien. Etwas ist schiefgegangen, aber Kelvin und Lise haben es noch nicht bemerkt. Kelvins Auftrag dreht sich um Leonardo da Vinci und sein aktuelles Problem. Ein mysteriöses Schild und ein Holzkarren mit einer Leiche tauchen auf. Der blonde Mann ändert das Schild, klopft an die Tür und geht zurück ins Haus. Ein anderer Mann schiebt den Leichenwagen ins Haus und schließt die Tür. Kelvin betrachtet erneut das Schild, benötigt jedoch einen Schlüssel, um die Ringe zu drehen. Unser Held geht nach links zum Fluss. Er pflückt eine Peperoni und geht über die Brücke zur Galerie.
- Dort trifft Kelvin auf Leonardo da Vinci und erfährt von seinem Problem mit Lisa Gherardini. Mona, Lisas Schwester, steht zur Verfügung, aber sie mag ihre Schwester nicht. Mona lächelt immer, aber ihr Lächeln und Haarfarbe könnten verändert werden. Kelvin spricht mit Mona, aber sie behält ihr Lächeln bei. Er sieht ein Tisch mit Frühstück, eine Tür zur Küche und ein verdächtiges Buch. Unser Held geht in die Küche.
- Die Köchin will Kelvin hinausschicken, aber er spricht mit ihr über die Taube. Er liest das Rezept an der Pinnwand und untersucht die Gegenstände in der Küche. Die Köchin kommt zurück und Kelvin verlässt die Küche und die Galerie.
- Kelvin geht weiter nach rechts und spricht mit dem Schmied und seinem Kunden. Der Schmied erzählt von der Kunst des Dolchherstellens. Unser Held betrachtet das Schild zu „Albertos Alchemiches Allerlei“ und betritt den Laden.
- Er betrachtet das Rezeptbuch auf der Theke und spricht mit Alberto. Alberto kann das Elixier nicht brauen, da er nur für gut betuchte Kunden Tränke herstellt. Kelvin verlässt den Laden und geht weiter nach rechts zum Friedhof.
- Dort betrachtet er das Schild und die fleischfressende Pflanze. Kelvin gibt der Pflanze eine Peperoni zu fressen und erhält einen Schlüssel. Er betrachtet den Mond und versucht zur kleinen Pflanze zu gelangen, wird aber angeknurrt. Unser Held betrachtet den Raben auf einem Grabstein und den Grabstein von Mig Carbonell. Er spricht mit dem Totengräber und erhält eine Aufgabe. Kelvin geht in die Hütte und nimmt die Gegenstände mit. Danach kehrt er zurück zur Straße.
- Unser Held repariert die Tür der Galerie und betritt die Küche erneut. Er nimmt die fehlenden Gegenstände und verlässt die Küche und die Galerie.
- Kelvin setzt den Schlüssel in das Schild an der Labortür ein. Er öffnet die Tür mit der richtigen Kombination und betritt das Studio. Unser Held betrachtet das Porträt, die Farben und die Gegenstände im Studio.
- Er taucht die Eier in die Farben und nimmt das gerollte Gemälde mit. Kelvin nimmt die Sonnenbrille und die Roboterhand. Er öffnet die Tür mit der Aufgabenliste und betrachtet das unfertige Katapult. Unser Held verlässt das Studio und das Labor.
- Er gibt dem Friedhofsgräber das Gemälde und erhält einen Schädel. Kelvin betrachtet den Raben auf dem Grabstein und den Grabstein von Mig Carbonell. Er spricht mit dem Totengräber über den Schlüssel und die Fleischfressende Pflanze. Kelvin geht zur Hütte und nimmt die Gegenstände mit. Dann kehrt er zurück zum Schloss.
- Er spricht mit der Wache über die Hofnarren und den Grafen. Kelvin kehrt zur Galerie zurück.
- Er spricht mit den Hofnarren und bittet sie um ein Kunststück. Kelvin legt die gefärbten Eier in ihre Tasche. Er spricht erneut mit den Hofnarren und bringt sie zum Lachen. Mona hört auf zu weinen und lächelt.
- Unser Held spricht erneut mit den Hofnarren über die Flucht. Er betrachtet den Kanalschacht und findet eine Feile. Kelvin betrachtet das Loch in der Wand und fängt die Ratte. Dann kehrt er zum Friedhof zurück.
- Er gibt der Fleischfressenden Pflanze die Schlaftabletten und erhält eine Kappe. Kelvin reißt die Wurzel der kleinen Pflanze aus. Dann kehrt er zu Alberto zurück.
- Unser Held übergibt Alberto die Ratte und erhält ein Guthaben. Er tauscht das Guthaben gegen das Elixier ein.
- Kelvin gibt der fleischfressenden Pflanze die gefärbte Wurzel. Er erhält die braunfärbende Tinktur.
- Unser Held klettert auf das Dach und gießt die Tinktur auf Monas Haare. Mona ändert ihr Aussehen und lächelt schließlich. Kelvin betrachtet den Spiegel und sieht sich selbst.
- Er zeigt den Hofnarren die Feile und sie bereiten ihre Flucht vor. Kelvin betrachtet den Kanalschacht und findet das versteckte Insekt. Er überreicht die Feile den Hofnarren. Dann kehrt er zur Galerie zurück.
- Die Hofnarren führen ihr Kunststück vor und Mona lächelt. Sie jonglieren mit den Eiern und es kommt zu einer Schlägerei. Mona lacht, während die Hofnarren kämpfen.
- Unser Held kehrt zum Schloss zurück und spricht mit dem Butler. Er legt das Farbrezept in das Blaupausenbuch und erhält die Unterschrift. Kelvin öffnet den Kanalschacht und findet das dritte versteckte Insekt. Er gibt die Feile den Hofnarren. Dann kehrt er zur Galerie zurück.
- Die Hofnarren jonglieren mit den gefärbten Eiern und Mona lächelt schließlich. Kelvin hat seinen Auftrag erfüllt, Mona lächelt für Leonardo da Vinci, und sie können zurückkehren.
Kapitel IV – Ende
Unser Held Kelvin landet mit einem Begleiter in Wien, sowohl in einer Telefonzelle als auch in einer Bar. Obwohl etwas schiefgelaufen ist, bemerken Kelvin und Lise es noch nicht. Ihr Auftrag dreht sich um Leonardo da Vinci und ein geheimnisvolles Schild. Auf ihrem Weg entdecken sie einen Holzkarren mit einer Leiche. Nach einigen weiteren Ereignissen gelangen sie schließlich zur Galerie. Kelvin erreicht das Foyer des Theaters in Wien, wo Lise ihm berichtet, dass Lupin Beethoven, Newton und da Vinci entführt hat und sie in seiner Schatzkammer gefangen hält. Kelvin wird beauftragt, einige Gegenstände für sie zu besorgen: ein Rad, einen Magneten und ein Horn. In der Londoner Bücherei nimmt Kelvin einen Diamanten aus dem Bücherregal und schnappt sich einen Magneten, während der Bibliothekar nicht anwesend ist. Während er auf Lupin wartet, der auf ihn schießt, setzt er seine Reise fort. Kelvin gelangt schließlich in Leonard da Vincis Studio in Florenz, wo er einen Zirkel vom Tisch nimmt und eine Schublade öffnet, um ein verstecktes Bild zu finden. Erneut wird er von Lupin angegriffen. Nach seiner Rückkehr ins Theaterfoyer in Wien kombiniert Kelvin den Zirkel mit einem Diamanten, um das Glas eines Schaukastens zu durchtrennen und das Horn zu erhalten. Er wartet erneut auf Lupin, um seine Reise nach London fortzusetzen. Auch hier wird er von Lupin angegriffen. Schließlich demontiert Kelvin das Rad und setzt die Teile in die Zeitmaschine ein. Sie landen in der Schatzkammer, wo Beethoven die Zeitmaschine bedient. Lupins Maschine bricht auseinander und Kelvin wird gefeiert. Während Leonardo da Vinci ihn ermutigt, bleibt Newton skeptisch und auch Beethoven verhält sich eher zurückhaltend.