Als ich „Schule der magischen Tiere: Licht aus!“ zum ersten Mal gespielt habe, war ich ehrlich gesagt etwas überfordert mit den Würfelregeln. Zwei Würfel, Farben, Taschenlampen – das klang im ersten Moment kompliziert. Doch nach ein, zwei Runden wurde klar: Hinter diesen Regeln steckt ein cleveres System, das das Spiel erst so richtig spannend macht! Wenn du das kooperative Würfelspiel erst einmal verstanden hast, wird es garantiert zu einem Highlight auf deinem Spieletisch.
Fans von Spielen wie Obstgarten werden sich hier sofort wohlfühlen, denn auch in Licht aus! geht es darum, gemeinsam gegen das Spiel zu gewinnen. Statt Obst vor dem Raben zu retten, bringt ihr magische Tiere sicher zu ihren Kindern – bevor der Hausmeister mit seiner Taschenlampe alle erwischt. Klingt simpel, aber der Nervenkitzel ist garantiert, denn jede Entscheidung kann über Sieg oder Niederlage entscheiden.
Spielziel
Wie bei Obstgarten geht es in Licht aus! darum, als Team zu gewinnen. Ihr müsst die Tiere – Fuchs, Schildkröte, Kater und Fledermaus – zu ihren passenden Kindern bringen. Doch der Hausmeister ist euch auf den Fersen. Erreicht er das Ende des Gangs, bevor alle Tiere in Sicherheit sind, habt ihr verloren.
Spielmaterial
Im Karton findest du alles, was du brauchst: vier Tier-Chips, vier Kinder-Kärtchen, ein Hausmeister-Kärtchen, acht Ereigniskarten, einen zweiteiligen Spielplan und zwei Würfel. Alles ist schön gestaltet und lädt direkt zum Spielen ein.
Spielvorbereitung
Bevor es losgeht, wird der Spielplan in der Tischmitte aufgebaut. Die Kinder-Kärtchen werden verdeckt an die Türfelder gelegt. Die Tier-Chips kommen auf das Startfeld, der Hausmeister steht am Anfang des Gangs, und die gemischten Ereigniskarten werden neben den Spielplan gelegt. Klingt nach viel, aber keine Sorge – das ist schnell erledigt.
Ablauf des Spiels
Das Spiel wird reihum im Uhrzeigersinn gespielt. Der jüngste Spieler startet. Jeder Zug besteht aus zwei Aktionen:
- Ereigniskarte aufdecken
Ziehe eine Karte und führe die darauf beschriebene Aktion aus. Manche Karten helfen euch, andere lassen den Hausmeister vorrücken. Ausnahme: Beim allerersten Zug wird keine Karte gezogen. - Würfeln
Zuerst wird mit dem weißen Würfel gewürfelt. Danach kannst du optional den blauen Würfel verwenden. Die gewürfelten Farben zeigen, welches Tier du ein Feld bewegen darfst. Ein Joker (weiß) erlaubt dir, ein beliebiges Tier zu ziehen. Achtung: Würfelst du eine Taschenlampe, rückt der Hausmeister ein Feld vor!
Gefangene Tiere und Befreiung
Wird ein Tier vom Hausmeister entdeckt, ist es gefangen und kann nur durch das Würfeln der richtigen Farbe oder durch eine passende Ereigniskarte befreit werden.
Spielende
Ihr gewinnt, wenn alle Tiere sicher bei ihren Kindern angekommen sind. Verliert jedoch, wenn der Hausmeister das Ende des Gangs erreicht, bevor ihr alle Tiere in Sicherheit gebracht habt.
Was macht „Licht aus!“ besonders?
Im Vergleich zu Obstgarten bietet Licht aus! etwas mehr Strategie und eine größere Herausforderung durch die Würfelmechanik. Die Ereigniskarten und die Möglichkeit, Tiere gezielt zu bewegen, machen das Spiel komplexer, ohne den Spielspaß zu mindern. Es bleibt dabei kindgerecht und fördert den Teamgeist – perfekt für einen Familiennachmittag.
Fazit
„Schule der magischen Tiere: Licht aus!“ mag anfangs etwas knifflig erscheinen, vor allem durch die Würfelregeln. Doch sobald man den Dreh raus hat, entfaltet das Spiel seinen vollen Reiz. Wer kooperative Spiele wie Obstgarten liebt, wird auch hier auf seine Kosten kommen – mit etwas mehr taktischem Anspruch und einer Extraportion Spannung. Probiert es aus und taucht in die magische Welt ein!
Tipp – Lies auch zur Schule der magischen Tiere
Wir haben die App ‚Schule der magischen Tiere‘ analysiert, ihre Features und Verbesserungspotenziale aufgezeigt, und die Anleitung zu ‚Nicht zu fassen‘ erklärt. Außerdem beantworten wir hier die Frage, warum Fans hoffen, dass es bald Tonie-Nachschub gibt!
- Das Brettspiel zur beliebten Buchserie „Die Schule der magischen Tiere“ von Margit Auer mit Buchillustrationen von Nina Dulleck
- Kooperatives Gesellschaftsspiel: Als Team gemeinsam gewinnen
- Mit Chips der magischen Tiere, Würfel und Drehscheibe
- Tolles Geburtstagsgeschenk, nicht nur für Fans von Ida, Rabbat und Co
- Kinderspiel ab 6 Jahren
- Für 1-4 Kinder
Ein Kommentar
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