Die Föderation bei Art of War 3 verfügt über eine breite Palette an Einheiten, die sich durch ihre Robustheit, Feuerkraft und strategische Vielseitigkeit auszeichnen. Je nach Spielstil können verschiedene Einheiten priorisiert werden, um die eigene Armee optimal an gegnerische Taktiken anzupassen.

Der Angriff ist die wichtigste Tier-1-Einheit und dient als Späher sowie Container-Sammler. In niedrigen Rängen kann er sogar als Angriffsinfanterie genutzt werden, da seine Geschwindigkeit und sein hoher Schaden es ihm ermöglichen, schnell Schlüsselpositionen zu sichern. In großer Anzahl kann er Widerstandseinheiten überrennen. Ergänzend dazu kommen Schwere Angriffe ins Spiel, die sich auf die Bekämpfung feindlicher Fahrzeuge spezialisiert haben. Ihre schnellen Raketen sind auch gegen „Dragonfly“-Helikopter wirkungsvoll, wodurch sie eine wichtige Rolle in der Basisverteidigung und als Unterstützung in Angriffsarmeen spielen.

Spezialisierte Infanterie wie der Feuerangriff kann versteckte Einheiten aufspüren und effektiv ausschalten. Besonders in Kombination mit „Zeus“ wird er genutzt, um feindliche Truppen im „Chamäleon“-Nebel sichtbar zu machen oder sich über Klippen zu bewegen. Aufgrund seiner geringen Reichweite sollten Panzerung und Lebenspunkte bevorzugt aufgewertet werden. Gegen feindliche Infanterieformationen erweist sich die Festung als äußerst widerstandsfähig. Ihr Flammenwerfer ist verheerend gegen Truppen, und mit der richtigen Panzerungsaufwertung kann sie sogar als Scout in feindlichen Basen fungieren.

Unter den Fahrzeugen gilt der Hammer als eines der besten für Rush-Strategien. Dank seiner hohen Geschwindigkeit und seines starken Einzelschadens kann er effektiv feindliche „Armadillo“-Rushes abfangen und wichtige Gebäude zerstören. In großer Zahl stellen „Hämmer“ sogar eine Bedrohung für „Jaguars“ dar. Doch die unangefochtene stärkste Bodeneinheit der Föderation ist der Zeus. Mit seiner massiven Feuerkraft und hohen Haltbarkeit bildet er das Rückgrat vieler Angriffsarmeen. Er ist unersetzlich für groß angelegte Offensiven und bleibt im direkten Bodenkampf meist überlegen. Wer nur eine einzige Angriffsfahrzeug-Einheit maximal aufwerten möchte, sollte sich für den „Zeus“ entscheiden.

Die richtige Kombination dieser Einheiten bestimmt den Ausgang vieler Schlachten. Während mobile Einheiten wie „Hammer“ oder „Angriff“ für schnelle Schläge genutzt werden, sorgen „Zeus“ und „Schwerer Angriff“ für Durchschlagskraft und Haltbarkeit im direkten Kampf. Durch gezielte Upgrades lassen sich diese Vorteile weiter ausbauen, um auf jede Herausforderung vorbereitet zu sein.

Einheiten der Kaserne

  • Die Einheit „Angriff“ der Kaserne ist mit 40 VP eine kostengünstige und vielseitige Infanterieeinheit, sozusagen die Starteinheit, die vor allem für das schnelle Sammeln von Containern auf der Karte genutzt wird. Sie ist effektiv gegen die meisten Infanterietypen und leicht gepanzerte Fahrzeuge, zeichnet sich durch hohe Geschwindigkeit aus und ist leicht zugänglich. Ihre Schwächen liegen in der Anfälligkeit gegen Luftangriffe und geringerer Effektivität gegen stark gepanzerte Fahrzeuge. Im Vergleich zum „Schützen“ des Widerstands ist „Angriff“ etwas langsamer, bietet jedoch eine deutlich höhere Kampfkraft. Diese Einheit eignet sich auch hervorragend für Aufklärungsmissionen hinter feindlichen Linien und kann in Kombination mit schnellen Anti-Fahrzeug-Einheiten wie den Hämmern eine wirksame Unterstützung leisten.
  • Der „Schwere Angriff“ (Kaserne Level 2) ist mit 45 VP eine kostengünstige und langsame Einheit, die gegen Fahrzeuge und Helikopter in der ersten Spielphase eingesetzt wird. Trotz seiner geringen Geschwindigkeit und niedrigen Angriffsreichweite ist er eine wirksame Wahl für frühzeitige Verteidigungsstrategien gegen Fahrzeug-Rushes. Er kann beträchtlichen Schaden austeilen und ist effektiv gegen niedrig fliegende Luftfahrzeuge, während er jedoch anfällig gegenüber Infanterie und weniger wirksam gegen Gebäude ist. Ideal in Kombination mit Anti-Infanterie-Einheiten wie „Feuer-Angriff“ oder „Festung“ zur Abdeckung seiner Schwächen, bleibt der Schwere Angriff auch in späteren Spielphasen nützlich, besonders wenn er mit höherstufigen Einheiten gemischt wird.
  • Der „Feuerangriff“ ist eine widerstandsfähige Infanterieeinheit ab Kaserne Level 3 für 55 VP, die durch ihren Einsatz von Jetpacks schnell in den Nahkampf springen kann, um leicht gepanzerte Gegner mit hohem Schadensausstoß zu überwältigen. Trotz seiner langsamen Grundbewegungsgeschwindigkeit und sehr kurzen Angriffsreichweite kompensiert der Feuerangriff diese Nachteile durch seine außergewöhnliche Haltbarkeit und Fähigkeit, große Schadensmengen zu absorbieren. Er ist besonders effektiv gegen große Gruppen von Infanterie und leichte Fahrzeuge und kann dank seiner Sensoren versteckte Einheiten in Wäldern aufspüren. Während des Sprungs ist er nur gegenüber Geschossen verwundbar, was ihm taktische Vorteile verschafft, indem er über Klippen und andere Hindernisse springen kann. In Kombination mit Einheiten wie Hämmer oder Zeus kann der Feuerangriff in der Frontlinie viel Schaden absorbieren und somit die Überlebenschancen der schwereren Einheiten erhöhen.

Einheiten der Fahrzeugfabrik

  • Die „Festung“ ist ein schweres Infanterie-Unterstützungsfahrzeug der Föderation in „Art of War 3“, das mit einer schweren Maschinenpistole und einem Flammenwerfer ausgestattet ist. Diese Waffen sind effektiver als die entsprechenden Infanterie-Versionen, bieten jedoch eine sehr hohe Überlebensfähigkeit auf Kosten der Mobilität. Die Festung ist besonders nützlich, um wichtige Positionen in der Nähe der Basis in der Frühphase des Spiels zu verteidigen und nahe genug kommende Infanterie mit dem Flammenwerfer zu dezimieren. Obwohl die schwere Maschinenpistole mit 43 versus 35 Schaden nur geringfügig stärker als die Gewehre der Sturm-Einheiten ist, stammt der Hauptteil ihrer Schadensausgabe vom Flammenwerfer. Ihre Hauptrolle liegt in der Frühphase als Unterstützungsfahrzeug für eigene Infanterie und Hammer, da ihr Mangel an Panzerabwehrfähigkeiten und Mobilität sie gegen gepanzerte und schnellere Einheiten sehr ineffektiv macht. Zusätzlich dient die Festung als Minendetektor, was ihre Bewegungsgeschwindigkeit stark reduziert, wenn aktiv, ermöglicht es ihr jedoch, Minen in einem recht großen Radius zu erkennen und sicher zu entschärfen, indem sie eine Zeit lang darüber fährt. Ihre hohe Panzerung ermöglicht es auch, die Sammlung von Containern zu blockieren, bis andere Einheiten wie Hammer, Zyklon oder Cerberus eintreffen und übernehmen können. Trotz ihrer Stärken ist sie sehr langsam und hat eine begrenzte Reichweite, kann von einer großen Anzahl von Infanterie überwältigt werden, bevor sie den Flammenwerfer einsetzen kann, und ist mit 140 VP sehr teuer im frühen Massenaufbau.
  • Der Panzer „Hammer“ ist mit 120 VP günstig, ausgestattet für schnelle und präzise Fahrzeuggefechte mit einer 90 MM Kanone. Er ist schnell ab Fabrik und Hauptquartier-Stufe 2 (HQ 2) zu bauen, hält mit der Geschwindigkeit der Widerstandseinheiten problemlos mit, ist ziemlich robust und kann im Gefecht effektiv Schaden austeilen und gleichzeitig feindlichem Beschuss ausweichen. Der Hammer ist besonders wirksam in der Ausführung von Hit-and-Run-Attacken oder bei Flankenmanövern und kann aufgrund seines niedrigeren Befehlspunkteverbrauchs im Vergleich zum „Armadillo“ effizienter eingesetzt werden. Trotz seiner Stärken kann der Hammer keine Luftangriffe zurückschlagen und ist allein gegen Infanterie weitgehend hilflos. Auch ist er anfällig gegenüber Minen und kann im Falle eines Rush-Einsatzes schnell Ressourcen aufzehren. Seine Hauptfunktion besteht darin, die hohe Beweglichkeit und Feuerkraft zu nutzen, um feindliche Fahrzeuge und Gebäude anzugreifen, wobei er durch Anti-Luft- und Infanterieeinheiten unterstützt werden sollte, um seine Schwächen auszugleichen.
  • Der „Zeus“ ist die schwere Panzer-Einheit, verfügbar ab Hauptquartier-Stufe 3 / Fabrik 3. Ausgestattet mit einer thermoelektrischen Kanone und einem Raketenwerfer, bietet der Zeus außergewöhnliche Feuerkraft und Überlebensfähigkeit. Er ist besonders wirksam gegen Fahrzeuge und Gebäude und kann niedrig fliegende Luftfahrzeuge abwehren. Seine Hauptstärken sind der hohe Schaden gegen Panzer und der effektive Einsatz in der Verteidigung enger Pässe durch seinen beeindruckenden Flächenschaden. Hauptnachteile sind seine Langsamkeit und die Anfälligkeit gegenüber schnelleren Flugzeugen. Ideal eingesetzt wird der Zeus in Kombination mit Luftabwehr- und Schildeinheiten, um seine Schwächen auszugleichen und seine Stärken zu maximieren.

Einheiten der Spezialfahrzeugfabrik

  • Der „Typhoon“ ist die mobile Luftabwehreinheit. Ausgestattet mit effektiven Abwehrsystemen gegen Luftfahrzeuge, zeichnet sich der Typhoon durch eine hohe Feuerkraft und die Fähigkeit aus, mehrfache Angriffe von Kampfjets zu überstehen. Er ist besonders wirksam gegen Flugzeuge und benötigt keine Energie für den Betrieb, was ihn zu einer kosteneffizienten Wahl für die Luftverteidigung macht. Seine Hauptstärken sind der hohe Schaden gegen Luftziele und seine Fähigkeit, ohne Energie zu funktionieren. Hauptnachteile sind seine Wehrlosigkeit gegen Bodeneinheiten und die Notwendigkeit, in den Belagerungsmodus zu wechseln, um effektiv zu bleiben. Ideal eingesetzt wird der Typhoon in Kombination mit Bodeneinheiten, um seine Schwächen auszugleichen und eine umfassende Verteidigung zu gewährleisten.
  • Der „Torrent“ ist die Artillerie-Einheit der Konföderation, verfügbar ab Hauptquartier-Stufe 3 / Fabrik 3. Ausgestattet mit einem Raketenwerfer, kann er durch massive Flächenschäden ganze Armeen dezimieren und feindliche Einheiten aus der Distanz unter Druck setzen. Besonders wirksam ist der Torrent beim Verteidigen strategischer Positionen oder beim langsamen Vorrücken, da ein gut platzierter Raketensalvo gegnerische Truppen stark schwächen kann. Seine Hauptstärken sind die hohe Reichweite, der enorme Schadensausstoß und die Effektivität gegen „Chamäleon“-Einheiten, wenn gezielt in deren Nebel geschossen wird. Hauptnachteile sind die langsame Nachladezeit, die fehlende Verteidigung gegen Luftangriffe sowie die geringe Überlebensfähigkeit im Nahkampf. Ideal eingesetzt wird der Torrent mit „Zeus“ oder „Schwerer Angriff“ als Schutz gegen anstürmende Einheiten, um seine Feuerkraft sicher entfalten zu können.
  • Der „Energieschild“ ist eine späte Unterstützungs-Einheit der Konföderation, verfügbar ab Hauptquartier-Stufe 4 / Spezialfahrzeugfabrik 3. Er erzeugt eine Schutzblase, die hohen Schaden absorbiert und die Überlebensfähigkeit der eigenen Armee erheblich steigert. Besonders nützlich ist der Energieschild in direkten Gefechten, indem er Frontlinien-Einheiten vor schweren Treffern schützt und den Einsatz von „Chamäleon“-Tarnnebeln kontert. Seine Hauptstärken sind die Reduzierung von Flächenschaden, die Abwehr gegnerischer Artillerie und die Abschwächung von Bombenangriffen wie denen der „Albatross“ oder „Leviathan“-Nuklearfähigkeiten. Hauptnachteile sind die hohen Produktionskosten, die begrenzte Wirkungsdauer und die Anfälligkeit für Luftangriffe oder Artillerie, wenn er ungeschützt bleibt. Ideal eingesetzt wird der Energieschild unmittelbar vor einer Schlacht, um den Schaden zu minimieren, wobei immer eine Reserveeinheit bereitgehalten werden sollte, um den Schutz nachzuladen.

Flugzeuge

  • Der „Zyklon“ ist eine schnelle Lufteinheit der Konföderation, verfügbar ab Luftfahrt-Fabrik 1. Er zeichnet sich durch hohe Geschwindigkeit und große Sichtweite aus und eignet sich besonders zur Aufklärung und zur Bekämpfung von Infanterieeinheiten oder Gegnern ohne Luftabwehr. Seine Hauptstärken sind die hohe Mobilität, die Fähigkeit, versteckte Einheiten wie getarnte Infanterie oder untergetauchte „Barrakudas“ aufzudecken, sowie seine Wirksamkeit gegen Infanteriearmeen. Hauptnachteile sind die Anfälligkeit gegen jede Art von Luftabwehr, die begrenzte Effektivität gegen gepanzerte Fahrzeuge und die Unterlegenheit gegenüber den meisten feindlichen Lufteinheiten außer „Dragonfly“. Ideal eingesetzt wird der Zyklon für schnelle Aufklärung, das Eliminieren ungeschützter Infanterie oder in Kombination mit „Seraphim“, um schwere Ziele anzugreifen und gleichzeitig gegnerische Luftabwehr zu binden.
  • Der „Vertex“ ist das vielseitigste Luftkampfflugzeug der Konföderation, verfügbar ab Hauptquartier-Stufe 3 / Luftfahrt-Fabrik 2. Mit seiner extrem hohen Geschwindigkeit und großen Angriffsreichweite eignet er sich sowohl für Aufklärung als auch für gezielte Angriffe auf ungeschützte Ziele. Besonders effektiv ist der Vertex beim schnellen Ausschalten einzelner Einheiten oder Gebäude, die keine Luftabwehr besitzen, und beim Abfangen feindlicher Luftangriffe. Seine Hauptstärken sind die hohe Mobilität, der starke Schaden pro Angriff und die Möglichkeit, sich schnell zurückzuziehen. Hauptnachteile sind die begrenzte Einsatzdauer durch den Treibstoffbedarf, die Abhängigkeit von Aufklärung zur Zielerfassung und die Verwundbarkeit durch Angriffe auf das Flugfeld. Ideal eingesetzt wird der Vertex für präzise Schläge gegen isolierte Ziele und als Luftüberlegenheitseinheit gegen feindliche Bomber oder Unterstützungsluftfahrzeuge.
  • Der „Thor“ ist der schwere Bomber der Konföderation, verfügbar ab Hauptquartier-Stufe 4 / Luftfahrt-Fabrik 3. Er zeichnet sich durch enormen Flächenschaden und hohe Panzerung aus, wodurch er ideal für großflächige Zerstörung gegnerischer Bodenarmeen und Gebäude geeignet ist. Besonders effektiv ist der Thor im gezielten Ausschalten feindlicher Produktionsgebäude, Raumfahrtzentren oder Nuklearwerfer, wobei mindestens drei Bomber für einen erfolgreichen Angriff empfohlen werden. Seine Hauptstärken sind der hohe Schaden, der große Sprengradius und die Fähigkeit, versteckte Einheiten anzugreifen. Hauptnachteile sind die langen Nachladezeiten zwischen den Bombenangriffen, die Abhängigkeit von Luftunterstützung durch „Vertex“ und die Anfälligkeit für feindliche Luftüberlegenheit. Ideal eingesetzt wird der Thor durch koordinierte Angriffe auf strategische Ziele, wobei seine Flugroute so gewählt werden sollte, dass er feindlicher Luftabwehr möglichst kurz ausgesetzt ist.

Schiffe

  • Der „Delta“ ist ein amphibisches Kampffahrzeug der Konföderation, verfügbar ab Hauptquartier-Stufe 2 / Werft 1. Durch seine Fähigkeit, sich sowohl im Wasser als auch an Land zu bewegen, ist er eine äußerst vielseitige Einheit, die in der frühen Spielphase vor allem zum Sammeln von Containern auf See eingesetzt wird. Zusätzlich kann der Delta als unkonventionelle Aufklärungseinheit genutzt werden, indem er aus dem Wasser unerwartet feindliche Basen auskundschaftet. Seine Hauptstärken sind die hohe Reichweite mit Boosts, die solide Angriffskraft und seine Vielseitigkeit im frühen Spielverlauf. Hauptnachteile sind der geringe Schaden gegen Infanterie, die Verwundbarkeit gegenüber Marineplattformen und spezialisierte Fahrzeuge wie „Armadillo“ oder „Hawk“. Ideal eingesetzt wird der Delta zur schnellen Ressourcensicherung, als frühe Ablenkungseinheit oder zur Unterstützung stärkerer Marineeinheiten durch Minenräumung und Luftabwehr.
  • Der „Wikinger“ ist ein schwerer Zerstörer der Konföderation, verfügbar ab Hauptquartier-Stufe 2 / Werft 2. Er zeichnet sich durch hohe Panzerung, enorme Feuerkraft und die Fähigkeit aus, mit Torpedos getarnte „Barrakuda“-U-Boote anzugreifen. Besonders effektiv ist der Wikinger im Kampf gegen feindliche Schiffe, Fahrzeuge und Küstengebäude, wodurch er eine zentrale Rolle in der Seeschlacht einnimmt. Seine Hauptstärken sind die hohe Haltbarkeit, der starke Schaden und die Fähigkeit, U-Boote direkt zu bekämpfen. Hauptnachteile sind die Wehrlosigkeit gegen Luftangriffe sowie die eingeschränkte Effektivität gegen Infanterie. Ideal eingesetzt wird der Wikinger in der frühen Spielphase für Marine-Rush-Strategien oder im späten Spielverlauf in Kombination mit „Poseidon“ zur Luftabwehr oder Torpedoplattformen als Schutz gegen feindliche Lufteinheiten.
  • Der „Poseidon“ ist ein schwer gepanzerter Raketenkreuzer der Konföderation, verfügbar ab Hauptquartier-Stufe 3 / Werft 3. Er zeichnet sich durch extreme Reichweite und hohe Angriffskraft aus, wodurch er ideal für die Zerstörung feindlicher Basen aus sicherer Entfernung geeignet ist. Besonders effektiv ist der Poseidon gegen fast alle Einheiten, da er über eine starke Luftabwehr verfügt und große Flächen mit Raketenbeschuss eindecken kann. Seine Hauptstärken sind die enorme Reichweite, die vielseitige Angriffsfähigkeit und die hohe Haltbarkeit. Hauptnachteile sind die langsame Produktionszeit, die hohen Kosten sowie die Anfälligkeit gegenüber „Barrakuda“-U-Booten. Ideal eingesetzt wird der Poseidon in Kombination mit „Wikinger“-Zerstörern zum Schutz gegen U-Boote oder in großer Anzahl, um enge Wasserwege zu kontrollieren und feindliche Verteidigungen zu durchbrechen.

Helden

Und dann gibt es noch die Helden-Einheiten der X-Fabrik: Cerberus, Seraphim, Solaris, Betrachter und Psion. Da ihre Freischaltung lange dauert und sie kaum in PvP zu sehen sind, ist diese Darstellung nur für die Vollständigkeit:

  • Der „Cerberus“ ist eine heroische Infanterieeinheit der Konföderation, verfügbar ab Hauptquartier-Stufe 2. Trotz seiner Einstufung als Infanterie besitzt er die Panzerung eines leichten Fahrzeugs, wodurch er widerstandsfähiger gegen Maschinengewehre und Scharfschützen ist. Besonders effektiv ist er als Späher und Frontkämpfer, da er sich mit seiner hohen Geschwindigkeit gut mit anderen schnellen Einheiten wie „Hammer“ und „Jaguar“ kombinieren lässt. Seine Hauptstärken sind die hohe Mobilität, die Fähigkeit, Hindernisse zu überspringen, und seine vielseitige Bewaffnung gegen Infanterie und Helikopter. Hauptnachteile sind seine Anfälligkeit für Luftangriffe und die Notwendigkeit, nahe an den Feind heranzukommen, um sein volles Potenzial auszuschöpfen. Ideal eingesetzt wird der Cerberus als Aufklärungseinheit, um feindliche Stellungen frühzeitig zu erkennen, sowie als Unterstützungsfrontkämpfer, um „Chamäleon“-Nebel zu durchbrechen und gegnerische Einheiten aufzudecken.
  • Der „Seraphim“ ist eine wandelbare Mech-Einheit der Konföderation, verfügbar ab Hauptquartier-Stufe 3. Durch seine Fähigkeit, zwischen Luft- und Bodenmodus zu wechseln, ist er äußerst flexibel und kann je nach Situation verschiedene Rollen übernehmen. Besonders effektiv ist er beim Kiten feindlicher Einheiten, da er sich im Luftmodus ähnlich wie ein „Zyklon“ bewegen und während des Fliegens schießen kann. Seine Hauptstärken sind die hohe Mobilität, die Vielseitigkeit zwischen Luft- und Bodenkampf sowie sein starkes Raketenarsenal. Hauptnachteile sind seine vergleichsweise niedrige Haltbarkeit, die Verwundbarkeit während seiner Spezialfähigkeit und die hohen Investitionskosten. Ideal eingesetzt wird der Seraphim für schnelle Angriffe auf ungeschützte Basen, das Ausschalten einzelner feindlicher Einheiten oder als Teil einer Armee, um mit seiner aktiven Fähigkeit massiven Schaden zu verursachen.
  • Der „Solaris“ ist ein hochmobiler, schwebender Kampfpanzer der Konföderation, verfügbar ab Hauptquartier-Stufe 4. Er zeichnet sich durch hohe Reichweite und starke Feuerkraft aus, die es ihm ermöglichen, gegnerische Fahrzeuge effektiv aus der Distanz zu bekämpfen. Besonders effektiv ist Solaris gegen gepanzerte Einheiten, da seine Kettenblitz-Fähigkeit mehrere Ziele hintereinander trifft und sogar getarnte Einheiten wie „Chamäleon“-geschützte Truppen aufdecken kann. Seine Hauptstärken sind die extreme Mobilität, der hohe Schaden und die Fähigkeit, sich sowohl auf Land als auch auf Wasser zu bewegen, ohne von Minen oder Torpedos betroffen zu sein. Hauptnachteile sind die Anfälligkeit für Luftangriffe und seine vergleichsweise geringe Sichtweite. Ideal eingesetzt wird Solaris mit Späheinheiten wie „Zyklon“ oder „Taifun“, um seine hohe Reichweite voll auszunutzen, sowie in Kombination mit „Poseidon“, um zusätzlichen Schutz gegen feindliche Luftangriffe zu bieten.

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