Es gibt Mobile Games, und es gibt Spiele. After Inc. gehört zur zweiten Sorte. Und wer sich durch die acht Missionen der ersten Kampagne kämpft – mehrfach scheitert, neu startet, optimiert – der merkt schnell: Hier wird nicht nur geklickt. Hier wird verwaltet. Echt verwaltet.

Doch warum fühlt sich After Inc. so anders an als typische Idle-Games mit Knappheitssimulation? Und was lässt sich daraus für gute Spieldesigns lernen?

1. Echte Freiheit statt künstlicher Verknappung

Viele Idle-Games gaukeln Management vor – doch eigentlich verwalten sie nur einen Mangel an Coins oder Upgradeslots. Alles läuft auf eine Frage hinaus: Welches Upgrade zuerst? Der Rest ist Fassade.

After Inc. dagegen setzt auf ein vielschichtiges System:

  • Aktionspunkte sind deine zentrale Ressource, nicht Gold oder Kristalle.
  • Sie werden nicht passiv gesammelt, sondern durch Bevölkerung erzeugt, die wiederum Ressourcen frisst.
  • Du kannst alles machen – aber nicht alles gleichzeitig. Und genau das schafft strategische Tiefe.

Entwickler-Tipp:

Vermeide statische Timer. Gib Spielern begrenzte Entscheidungsmacht pro Zug – und lass sie selbst Prioritäten setzen.

2. Rückkopplung statt linearer Progression

After Inc. zwingt dich, in Systemen zu denken – wie bei einem Reaktor:

  • Mehr Bevölkerung → mehr Aktionspunkte
  • aber auch: mehr Verbrauch (Nahrung, Wasser, Brennholz)
  • sinkende Moral → Bürger laufen weg
  • Service-Gebäude wie Küche verbessern zwar die Moral, verbrauchen aber wiederum Ressourcen
  • und wenn du zu schnell baust, ohne die Grundversorgung zu sichern, kollabiert das System

Es entstehen Rückkopplungsschleifen, die schwer zu kontrollieren sind. Und genau das macht den Reiz aus. Du managst kein Menü – du managst ein Ökosystem.

Entwickler-Tipp:

Baue dynamische Systeme mit wechselseitigen Abhängigkeiten. Spieler sollten das Gefühl haben, wirklich Regler zu bedienen, nicht nur Schalter umzulegen.

3. Konsequenz: Es gibt ein echtes Game Over

In vielen Mobile Games kann man nicht verlieren. Höchstens langsamer gewinnen. After Inc. hingegen kennt kein „weiter wie bisher“ – wer die Versorgung bricht, wer Zombies nicht aufhält, wer Autorität verliert, fliegt raus. Ohne Diskussion.

Und das ist gut so. Es verleiht dem Spiel Bedeutung. Entscheidungen wiegen schwerer, weil sie Konsequenzen haben. Kein Retry-Button, kein Premium-Rettungspaket.

Entwickler-Tipp:

Gute Spiele brauchen Verbindlichkeit. Scheitern muss möglich sein – aber verständlich. Kein Frust durch Willkür, sondern durch echte Fehler.

4. Skalierung durch Instabilität – nicht durch Zahleninflation

After Inc. erhöht die Schwierigkeit nicht über „Gegner mit mehr HP“, sondern durch Instabilität:

  • Mehr Regionen = mehr Angriffsfläche
  • Mehr Bevölkerung = mehr Abhängigkeit
  • Mehr Gebäude = mehr Bedarf an Ressourcen und Wartung

Alles wächst – aber das System wird fragiler. Das Spiel zwingt dich, mit jedem Fortschritt besser zu spielen, nicht nur „mehr“.

Entwickler-Tipp:

Fortschritt sollte nicht nur Belohnung, sondern auch Belastung sein. Balance statt Inflation.

5. Spielerische Verantwortung statt kosmetischer Optionen

After Inc. fragt nicht: Welche Skins willst du für deine Siedlung?
Sondern: Was tust du mit den Alten? Den Hunden? Dem vergifteten Wasser?

Und das ist kein moralisches Theater, sondern spielerische Realität. Deine Entscheidungen beeinflussen dein System. Du bist verantwortlich. Nicht nur für den Score, sondern für das Überleben deiner Leute.

Entwickler-Tipp:

Biete keine Schein-Entscheidungen. Gib Handlungen Bedeutung – durch Konsequenzen, nicht durch Cutscenes.

Fazit: After Inc. ist kein App-Spiel. Es ist ein Reaktor.

Und genau deshalb fasziniert es. Weil man nicht „spielt“, sondern regelt. Und weil man dabei nicht auf Statistiken starrt, sondern auf ein fragiles Gleichgewicht zwischen Ressourcen, Moral und Verteidigung. Es ist wie ein Atomkraftwerk mit Holzöfen und Zombiewarnsystem.

Wer als Entwickler ernsthaft über komplexe, aber zugängliche Spielsysteme nachdenkt, sollte sich After Inc. ansehen. Nicht wegen der Grafik, nicht wegen des Zombie-Settings – sondern wegen der Architektur im Hintergrund.

Denn gute Spiele sind keine Reiz-Reaktions-Ketten. Sondern lebendige Systeme. Und die können auch auf dem Smartphone funktionieren – wenn man sich traut.

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