Ich weiß nicht, wie’s dir geht – aber ich hab bei Rise of Castles mehr Zeit damit verbracht, Helden zu kombinieren, als Truppen zu schicken. Und das zu Recht. Denn wer seine Helden falsch aufstellt, verliert nicht nur Kämpfe, sondern auch Ressourcen, Motivation – und irgendwann den Spaß am Spiel. Gerade jetzt, mit den neuen SX23-Helden und ständigen Balance-Änderungen, wird es immer schwerer, den Überblick zu behalten. Aber halt dich fest: Die Entwickler haben endlich ein System veröffentlicht, das hilft.

Endlich gibt es Klartext statt Foren-Mythen: 6 offizielle Heldenkombinationen, die sich nach ihrem Effekt klassifizieren lassen. Und ich hab sie getestet. Nicht mit Max-Helden oder in Whale-Kombos, sondern realistisch. So, wie es der Durchschnittsspieler auch erlebt. Hier also mein Erfahrungsbericht – ehrlich, direkt und ohne Fantasy-Blabla.

Übersicht: Die sechs offiziellen Helden-Kategorien

TeamtypBeschreibungKontert
Status-TeamVergiftet oder verursacht Blutungen, schwächt Gegner mit DebuffsCavalry Skill, Footman Healer
Cavalry Skill-TeamKritischer Skill-Damage, schnell durch hohen KampfwertConfusing, Footman Counter
Serial Attack-TeamViele normale und Zusatzangriffe, schnell und stark in den ersten RundenCavalry Skill, Status-Team
Footman Healer-TeamHeilt dauerhaft, stark im Late GameFootman Counter, Cavalry Skill
Footman Counter-TeamKontert durch Gegenangriffe, reagiert auf eingehenden SchadenStatus, Confusing
Confusing-TeamVerwirrt Gegner, lässt sie sich selbst angreifen oder Fehler machenSerial Attack

1. Status-Team: Der leise Tod

Klingt langweilig? Ist es nicht. Wer einmal von einer Army Breaker / Poison Master / Lust-Kombi weggeätzt wurde, weiß: Diese Teams kratzen dir die Moral runter, ohne groß aufzufallen. Du verlierst – weiß aber nicht genau, warum.

Ich hab selbst mit Poison Master / Lust / Desert Storm experimentiert. Letzterer startet erst ab Runde 5 mit Gift, aber kombiniert mit Bleed-Effekten von z. B. Biccus wird daraus eine solide Zermürbungstaktik. Problematisch wird’s gegen schnelle Cavalry-Skill-Teams – dann bist du tot, bevor der Debuff wirkt.

Fazit: Nervig für den Gegner, aber du brauchst Geduld und Timing.

2. Cavalry Skill-Team: Schnell und tödlich

Kritisch. Schnell. Erstschlag. Drei Worte, die diese Kombos perfekt beschreiben. Mein Favorit: Avalanche / Warhammer / Laurman. Letzterer bringt Tempo, Avalanche bringt Skills, Warhammer reduziert Heilung des Gegners. Die Kombi funktioniert besonders gut bei Kill Events, wo es auf Speed ankommt.

Achtung: Diese Teams sind anfällig für Confusion und Silence. Wenn Cleo oder Ragnar auf der anderen Seite stehen, hast du verloren, bevor du angefangen hast.

Fazit: Extrem stark, wenn du Initiative bekommst. Aber riskant.

3. Serial Attack-Team: Die Klassiker

Ich erinnere mich noch, wie ich Beast Queen / Rosen / Immortal das erste Mal sah. Ich war beeindruckt. Und tot. Diese Kombos funktionieren immer noch. Gerade für Tile-Kämpfe oder schnelle Erfolge sind sie erste Wahl. Ich hab auch Farah / Ranger / Reaper getestet: viel Schaden in Runde 1 bis 3, danach wird’s aber zäh.

Achtung: Lass dich nicht von der alten Meta blenden. Gegen moderne Heiler oder Confusion-Teams bist du hier im Nachteil.

Fazit: Super für schnellen Output, aber nicht für lange Schlachten.

4. Footman Healer-Team: Das Bollwerk

Hier regiert Arthur. Ich spiele ihn gern mit Scander und Hellfire. Die Kombi hält, was sie verspricht: Heilung, Buffs und Ausdauer. Besonders stark bei langen Schlachten, z. B. Reign of Chaos.

Ein Tipp für F2P: Pepin funktioniert als Arthur-Ersatz recht gut, wenn du auf Scander / Reava / Pepin setzt. Die Skills greifen spät, aber dann ordentlich.

Fazit: Geduldsspiel mit Belohnung. Ideal für defensive Spieler.

5. Footman Counter-Team: Angriff ist Reaktion

Diese Kombos liebe ich, wenn ich unterlevelt bin. Arand / Reava / Heiler z. B. funktioniert auch ohne Top-Helden, da hier der Gegner sich selbst schadet. Wenn du gut timst, kannst du damit viel teurere Legions überleben.

Kombos wie Arand / Bleeding / Warhammer funktionieren ähnlich. Klar, du brauchst Glück beim Triggern, aber das Risiko lohnt sich oft.

Fazit: Die stille Macht. Nicht flashy, aber effektiv.

6. Confusing-Team: Chaos und Schaden

Meine Lieblingskategorie. Ragnar / Cleo / Lust macht so viel Spaß, wenn es funktioniert. Gegner verfehlen sich, greifen sich selbst an – perfekt gegen schnelle Serien-Angreifer.

Früher hab ich oft Hunk / Cleo / Bleeding gespielt, was auch ganz gut lief. Roku / Warlord / Avalanche ist eine alte Version, die aber ihre Wirkung nicht verloren hat.

Fazit: Wenn’s klappt, spektakulär. Wenn nicht, halt gar nix.

Mein Fazit: Das System hilft, aber du musst testen

Die sechs Kategorien sind hilfreich, keine Frage. Endlich haben wir ein Framework, das die Kombos strukturiert. Aber: Es ist nur der Anfang. Du musst selbst testen, was mit deinen Helden geht. Und nicht blind der Meta folgen. Ich selbst spiele z. B. Galahad momentan nicht, obwohl er neu ist – weil ich ihn einfach nicht passend einordnen kann. Asral sieht vielversprechender aus, aber auch da warte ich auf Feedback.

Wenn du eigene Kombos hast, die bei dir super funktionieren (oder grandios gescheitert sind), schreib sie mir! Ich baue sie gern in einen Update-Artikel ein.

Nächster Beitrag: Heldenkombos für F2P-Spieler – Was mit wenig Medaillen trotzdem funktioniert. (komm in Kürze)

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