Du bekommst Rubine, indem du Helden von Level 1 auf 30 bringst. 20 Rubine pro Held. Das klingt simpel, aber der Engpass sind Keys. Ohne Keys kein Level 30, ohne Level 30 keine Rubine. Dein Job ist also: Keys maximieren, Läufe stabilisieren, Futter (Fodder) organisieren und die richtigen Karten für Farm-Setups wählen. Hier ist der komplette Plan – free-to-play und Light-Spender separat mitgedacht.
1) Die Rubin-Mechanik verstehen: Wann es „klingt“ – und wann nicht
- 20 Rubine je Held, der von 1→30 gelevelt wurde.
- Wichtig: Du musst die 20 Rubine im Missions-Tab abholen. Das passiert nicht automatisch.
- Effizient ist, wenn du vier Fodder gleichzeitig levelst (Normal-Abenteuer) bzw. acht Fodder (Nightmare mit zwei Teams).
- Zeit ist zweitrangig, Keys sind das Nadelöhr. Deine KPI ist: Wie viele Level-30-Helden pro 100 Keys?
2) Keys sind das Öl im Rubin-Motor: tägliche Quellen, Pakete, Wirkungsgrad
Fixe, tägliche Key-Quellen
- Regeneration: alle 3 Minuten ein Key → 480/Tag.
- Mit Abo „Power-Up Support“: Regeneration um 1 Minute schneller → 720/Tag.
- Gilden-Check-in: 60/Tag (wenn mind. ~25 checken).
- Tägliche Missionen: 60/Tag.
- Alys’ Shop (gratis): 60/Tag.
- Ehren- & Gilden-Shop: zusammen 420/Woche ≈ 60/Tag.
Summe realistisch (ohne Events): - F2P: ~780 Keys/Tag
- Light-Spender: ~1.100 Keys/Tag
Arena-Shop-Keys meiden. Die Arena-Währung ist zu wertvoll für Skill-Steine.
Key-Pakete in Alys’ Shop (Rubine → Keys)
- Paket A: 20 Kisten × 50 Rubine → 1.200 Keys gesamt.
- Paket B: 50 Kisten × 80 Rubine → 3.000 Keys gesamt.
- A+B: 4.200 Keys.
- Kosten pro Run: Normal 6 Keys, Nightmare 12 Keys (zählt als 2 Runs).
Faustregel Profit:
- Paket A lohnt sich fast immer, sobald du nicht in Area 1 farmst.
- Paket B ist tricky: F2P erst ab Area-Meilensteinen wirklich grün. Light-Spender profitieren früher und stärker.
3) Meilensteine, die Rubine freischalten: Area 8, 11 und 14
Mit fortschreitender Story steigt die EXP pro Run. Entscheidend sind Area 8, 11, 14. Jede dieser Stufen reduziert die benötigten Runs pro Fodder um 1. Das ist riesig, weil du mit denselben Keys mehr Level-30-Helden schaffst.
Wo farmen?
- Meist x-1 (z. B. 8-1, 11-1, 14-1). Gründe: nur 2 Phasen, stabile Clear-Zeiten, weniger Run-Fails.
- Area 15 bringt mehr Gold pro Run, aber keine Run-Reduktion vs. Area 14. Wenn 14-1 stabil, 15-1 wacklig ist: Bleib auf 14-1.
Merke: Stabilität > nominelle Gold-Steigerung. Jeder Fail frisst Keys und senkt deinen Netto-Rubin-Output.
4) F2P vs. Light-Spender: gleiche Route, andere Drehzahl
Warum Light-Spender schneller Rubine drucken
- Das Daily-Ruby-Abo gibt +10 % Abenteuer-EXP → 1 Run weniger pro Fodder schon vor Area-Meilensteinen.
- In Summe: Mehr Level-30 pro Tag bei gleichen Keys → höhere Netto-Rubine, besonders ab Area 8/11/14.
- Mit Paket B bleiben Light-Spender profitabel, F2P erst ab Area 14 wirklich komfortabel.
Warum F2P ohne Paket B oft „theoretisch“ mehr Profit sehen – aber langsamer wachsen
- Kaufst du nur Paket A, bleibt die Rubin-Marge pro Tag hoch.
- Ohne Paket B fehlt dir aber Treibstoff für Raids/Story/Tower. Du stapelst Level-1-Fodder, blockierst Fusionen/Rank-Ups und verzögerst Progress.
- Lösung: Paket A fix, Paket B anteilig (z. B. 10–30 Kisten), sobald Area 11/14 sicher sitzt. So bleibt Netto positiv, aber dein Konto wächst spürbar schneller.
5) Event-Stufen vs. Nightmare: wann was wirklich besser ist
Event-Stufen
- Letzte Stufe liefert 1.250 EXP/Run → exakt 10 Runs pro Fodder.
- Kein Fodder-Drop. Plane deinen Bestand!
- Gold moderat.
- F2P: Sehr gute Rubin-Marge, wenn du 4 Fodder + 1 Farmer stabil spielst. Musst du wegen Gear 2 Farmer + 3 Fodder nehmen, fällt die Bilanz.
- Light-Spender: Nach Shop-Leerung meist irrelevant. Nightmare schlägt Events in Gold, Drops, Durchsatz.
Nightmare (N-Abenteuer)
- 12 Keys pro Run, zählt als 2 Läufe → 8 Fodder gleichzeitig levelbar (2 Teams).
- EXP ≈ Area 15, Gold spürbar höher.
- Drops: 4★-Accessories ab N1-1, 5★ ab N6-1.
- Fodder-Nachschub konstant, Inventar läuft schnell voll.
- Fazit: Beste Gesamt-Ökonomie für alle, die stabil clearen. Events sind dann Bonus-Shop, nicht Farm-Heimat.
Pragmatischer Mix für F2P: Hüpfe situativ zwischen Event-Endstufe (Rubin-Peak) und Nightmare (Gold + Fodder-Zufluss), damit nichts trockenläuft.
6) Der Farming-Prozess: Set-ups, Auto-Einstellungen, Farmer-Held*innen
Formation & Auto-Battle richtig setzen
- Formation: Schutz-Formation, Farmer hinten für mehr Schaden.
- Auto-Battle → Repeat:
- Ende bei Niederlage aktivieren, um instabile Set-ups zu erkennen.
- Auto-Swap bei Level 30 aktiv + „Ende, wenn kein Swap möglich“ aktiv.
- Skill-Prio setzen: Phase 1 lieber Skill B, Phase 2 Skill A (typisch stärkere Skill).
- Beschleunigt an.
- Nightmare: beide Farmer-Skills wählen. Tio + Yonhi sind Top-Duo; alternativ Tio + Ren. Yonhi T2 ist stark, weil ihr Basic dann 2 Ziele trifft.
Farmer-Empfehlungen nach Karten-Design
- In frühen Areas hat jede Phase oft 3 Gegner → Farmer mit 3-Ziel-Treffern sind okay: Yusin, Vidam, Ruri, Taka, Fong, Sarah.
- Ab Area 14/15 stehen in Phase 2 mehr Gegner → Farmer mit mind. 1×3-Ziel + 1×5-Ziel sind besser: Kio, J, Velica, Nia, Ray, Yonhi.
- Nightmare-Farmer: Tio + Yonhi bevorzugt. Bulk ist hoch, also 2 Skills einplanen; Notfalls finisht der Basic.
7) Fodder-Management: So verschwendest du nichts
- 3★-Fodder sind König:
- Wöchentliches Crafting für Rare-Helden.
- Power-Up von 5★.
- Fusion vorbereiten.
- Später auch 6★ auf +5 pushen.
- Quellen: Alys’ Shop, Infinite Tower, Expedition, Nightmare-Drops.
- 2★-Fodder: primär zum Power-Up von 4★, notfalls 3★ boosten für Fusion.
- 4★-„Müll“: Entweder 6★ auf +5 drücken oder zu 5★ fusionieren.
- Inventar-Pflege: Level-30 konsequent abholen, sofort austauschen. Duplizierte Evolutions-Linien blockieren Slots – achte auf Varianz.
8) Praxis-Routen nach Spielertyp: mach’s dir einfach
Route F2P „Sicher grün, dann schneller werden“
- Story bis Area 11, Ziel 14.
- Paket A täglich. Paket B zunächst skip oder niedrig (10–30 Kisten), bis 14-1 stabil.
- Farm auf 8-1 → 11-1 → 14-1. Fail-Rate beobachten.
- Events: Endstufe für Rubine farmen, wenn 4 Fodder stabil.
- Nightmare anwerfen, sobald stabil → Gold & Fodder sichern.
- Alys gratis, Gilden/Ehre wöchentlich, Arena-Währung für Skill-Steine, nicht für Keys.
Route Light-Spender „Tempo & Marge“
- Abo aktiv → +10 % EXP.
- Area 8/11/14 zügig freischalten.
- Paket A fix, Paket B großzügig, sobald Läufe stabil.
- Nightmare als Hauptfarm. Events nur Shop-Clears, dann raus.
- Farmer-Duo früh bauen (Tio + Yonhi), Yonhi T2 anpeilen.
- Fodder-Fluss prüfen, Inventar managen, Crafting jede Woche.
9) Häufige Fehler, die Rubine verbrennen
- Instabile Map gewählt, weil „mehr Gold“ – Fail-Runs fressen Keys.
- Auto-Swap nicht aktiv → tote Runs ohne Rubin-Ertrag.
- Arena-Keys gekauft → fehlende Skill-Steine bremsen dich später stärker.
- 3★-Fodder unüberlegt geopfert → Crafting/Fusion stockt.
- Nur Paket A ewig, obwohl Progress leidet → du erstickst in Level-1-Fodder.
- Event mit 3 Fodder statt 4 → Marge sinkt drastisch.
- Rubine nicht abgeholt im Missions-Tab → „Wo sind meine 20?“
10) Zahlengefühl ohne Taschenrechner: so liest du deine Bilanz
- 1 Run Normal = 6 Keys.
- Paket A (1.200 Keys) = 200 Runs Normal.
- Reduzierst du die Runs pro Fodder durch Area-Meilensteine oder Abo, steigt dein Level-30-Output – ohne mehr Keys zu zahlen.
- Paket B drückt die Rubin-Marge pro Tag für F2P vor Area 14, bleibt aber gesamt profitabel, wenn du alle Gratis-Keys und stabile 4-Fodder-Runs nutzt.
11) Beispiel-Set-ups zum Nachbauen
Normal-Farm (Area 14-1)
- Farmer: Velica / Yonhi / Kio / J / Nia / Ray (mind. 1×3-Ziel + 1×5-Ziel).
- Fodder: 4× Level-1.
- Auto: Ende bei Niederlage an, Auto-Swap an, Ende wenn kein Swap an, Skill-Prio B→A, Speed an.
- Ziel: 0–2 % Fail-Rate.
Nightmare-Farm (N1-1 → N6-1)
- Farmer-Duo: Tio + Yonhi (Yonhi T2 sweet spot).
- Teams: 2× (1 Farmer + 4 Fodder) → 8 Fodder pro Run.
- Auto: Skills beider Farmer gesetzt, Speed an.
- Ziel: Stabile Kills in 1–2 Skill-Zyklen, Basics nur als Cleanup.
12) Deine tägliche To-do-Liste für mehr Rubine
- Alys gratis abholen, Daily und Gilden-Keys sichern.
- Paket A kaufen; Paket B je nach Area-Fortschritt dosieren.
- Abenteuer bis zur Wand.
- Farm-Session auf x-1 der höchsten stabilen Area.
- Nightmare anwerfen, wenn safe.
- Events: Erst Shop-Prioritäten, dann Farming nur, wenn 4 Fodder stabil.
- Missions-Tab: Rubine einsacken.
- Inventar aufräumen, 3★ für Crafting/Fusion reservieren.
13) Mini-FAQ
Wie viele Keys brauche ich real pro Tag?
Plane mit 780 (F2P) bzw. 1.100 (Light). Alles darüber kommt aus Paketen.
Ab wann lohnt Paket B?
F2P: ab Area 14 wirklich entspannt. Davor nur anteilig.
Light: früher; schon mit Abo + Area 8/11 merkst du den Benefit.
Event-Farm oder Nightmare?
Nightmare für Gold, Drops, Durchsatz.
Event für Rubin-Spitzen als F2P, wenn 4 Fodder stabil.
Ich verliere oft Läufe – was tun?
Eine Area tiefer. Farmer wechseln. Skill-Prio prüfen. Block/HP auf Support, Crit/DMG auf Farmer.
Welche Fodder leveln?
Alles ab 2★. 1★ kannst du anfangs aussparen. Später in Nightmare gibt’s eh keine 1★.
14) Checkliste zum Abhaken
- Rubine manuell im Missions-Tab abgeholt
- Auto-Swap aktiv, Ende bei kein Swap aktiv
- x-1-Maps für Stabilität gewählt
- Area 8/11/14 erreicht, Fail-Rate < 2 %
- Nightmare stabil (N1-1; später N6-1)
- Paket A täglich, Paket B situativ
- 3★-Fodder für Crafting/Fusion gesichert
- Arena-Währung nicht für Keys verbrannt
- Event-Shop geleert, Farming dort nur mit 4 Fodder
- Inventar nach jeder Session bereinigt
15) Der einfache Plan für heute
- Daily-Keys einsammeln.
- Paket A ziehen.
- Farm auf 14-1 oder N1-1 – was stabil läuft.
- Rubine abholen, Fodder neu bestücken.
- Events nur für Shop-Must-Haves.
- Paket B optional, wenn Runs wirklich stabil sind.
So hältst du die Rubin-Marge grün, baust Progress und vermeidest die üblichen Fallen. Wenn du dranbleibst, merkst du den Unterschied schon gleich morgen: mehr Level-30-Dings, mehr Rubine, weniger Key-Lecks.




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