Come get some könnte man zu diesem Buch sagen. Der Spruch passt natürlich zuerst wegen Duke Nukem 3D, das hier vertreten ist, aber auch deshalb, weil Gregor Kartsios mit seiner „großen Bucket List des Gaming“ ziemlich offensiv auftritt. Hier sollen 100 Spiele versammelt sein, die man gespielt haben muss. Schon dieser Anspruch ist groß, vielleicht sogar größer als das Buch selbst. Denn nach den ersten Seiten merkt man: Dieses Hardcover will weniger streiten als gefallen. Es will inspirieren, anregen, abhaken lassen, hübsch im Regal stehen und beim Durchblättern dieses angenehme Gefühl auslösen, das gute Popkultur-Bücher oft mitbringen. Das klappt auch. Nur reicht das schon für ein wirklich starkes Gaming-Buch?

Gerade nach unserem Review zu „Computerspiele – 50 zentrale Titel“, das die kulturwissenschaftliche Schwere mitunter etwas zu demonstrativ vor sich hertrug, wirkt dieses Buch zunächst fast wie das Gegenprogramm. Kein akademischer Überbau, kein Theoriewillen, kein Versuch, jedes Spiel gleich zum gesellschaftlichen Großereignis zu erklären. Stattdessen: kurze Texte, klare Struktur, starke Optik, bekannte Namen, viel Wiedererkennungswert. Das ist erstmal sympathisch. Und ja, man kann Gregor Kartsios zugutehalten, dass er genau weiß, für wen er schreibt. Dieses Buch will kein Standardwerk der Game Studies sein. Es will Lust machen. Es will ein Geschenk sein, ein Gesprächsanlass, ein Nachschlagewerk für den Couchtisch, das man aufschlägt und dann bei SimCity, Portal, Yakuza 0 oder Super Metroid hängenbleibt.

Die Aufmachung macht fast alles richtig

Am Buch selbst gibt es wenig zu meckern. Das Format ist angenehm, das Hardcover wertig, die Gestaltung sauber und bewusst verspielt. Schon das Inhaltsverzeichnis mit seinen kleinen Retro-Anspielungen, den Checkboxen und der klaren Typografie vermittelt: Hier geht es ums Sammeln, ums Wiedererkennen, ums innere Abhaken. Das funktioniert. Auch im Inneren bleibt der Eindruck stabil. Jede Doppelseite ist übersichtlich aufgebaut, die Bildauswahl ist ordentlich, die Texte sind gut lesbar, und man merkt, dass das Buch eher als zugängliche Popkultur-Lektüre gedacht ist als als textlastiges Kompendium.

Genau darin liegt aber auch schon die erste Grenze. Wer 100 Spiele auf rund 250 Seiten unterbringen will, entscheidet sich automatisch gegen Tiefe. Zwei Seiten pro Spiel sind genug für eine Einordnung, einen freundlichen Überblick und manchmal noch einen kleinen Zusatzkasten. Sie reichen aber selten für das, was Spiele eigentlich auszeichnet: ihre Mechaniken, ihre Atmosphäre, ihre Eigenheiten, ihre Brüche, ihre merkwürdigen Details, die man nie vergisst, wenn man sie selbst erlebt hat. Das Medium Spiel ist sperriger als Film oder Buch, gerade weil es nicht nur um Handlung geht, sondern um Bewegung, Timing, Scheitern, Entdecken, Wiederholen, Tricks, Routinen und persönliche Erlebnisse. Genau da bleibt „Die große Bucket List des Gaming“ oft an der Oberfläche.

Das Buch kennt die Spiele, aber nicht immer ihre Geheimwege

Besonders deutlich wird das an einem Beispiel wie Duke Nukem 3D. Im Buch wird das Spiel als wichtiger Vertreter des Genres behandelt, mit ordentlicher Einordnung, dem Hinweis auf den ruppigen Humor und dem heute etwas unerquicklich gealterten Ton. Das ist alles nicht falsch. Aber es bleibt eben auch auf der Ebene, die man von vielen Rückblicken kennt. Es geht um Status, Zeitgeist, Einordnung, Plattformen und ein paar prägnante Merkmale. Was fehlt, sind die Geheimwege des Spielens selbst.

Denn Duke Nukem 3D war für viele eben nicht bloß ein Ballerspiel mit dünner Story. Im Kopf war dieses Spiel lebendig, absurd, überzeichnet, voller Räume, die man nicht einfach nur durchlief, sondern aufbrach. Hinter dem Poster durch die versteckte Wand, geschrumpfte Gegner zertreten, merkwürdige Ecken erkunden, mit Cheats wie Cornholio unverwundbar durch diese überdrehte Actionwelt laufen – das waren keine Randnotizen, sondern der eigentliche Stoff, aus dem Spielerinnerungen gemacht sind. Das Buch streift solche Dinge höchstens indirekt. Es beschreibt Spiele häufig korrekt, aber selten intim. Genau darin liegt sein größtes Defizit: Es vermittelt Auswahl, aber nicht immer Erfahrung.

Subjektiv will das Buch sein – und wirkt gerade deshalb oft zu vorsichtig

Im Vorwort erklärt Kartsios offen, dass die Auswahl subjektiv ist. Das ist fair und sogar notwendig, denn eine Liste mit 100 Spielen, die man gespielt haben muss, kann niemals objektiv sein. Nur führt diese Offenheit nicht automatisch zu einem spannenden Kanon. Im Gegenteil: Das Buch wirkt oft so, als wolle es die eigene Subjektivität gleich wieder einhegen, damit niemand allzu laut widerspricht. Das Ergebnis ist eine Auswahl, die breit, solide und meistens nachvollziehbar ist, aber nur selten überrascht.

Natürlich sind große Namen vertreten. Super Mario Bros. 3, Ocarina of Time, The Last of Us, Minecraft, Half-Life 2, BioShock, Portal, The Witcher 3 – das ist alles gesetzt. Auch einige angenehmere Ecken des Mediums finden ihren Platz. Ikaruga etwa, Rez, Phoenix Wright, Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors oder The Beast Within: A Gabriel Knight Mystery zeigen, dass hier nicht nur auf den absolut offensichtlichen Mainstream geschielt wird. Gleichzeitig bleibt der Gesamteindruck aber erstaunlich konventionell. Das Buch fühlt sich selten wie eine echte Entdeckungsreise an, eher wie eine gut kuratierte, sehr kompatible Empfehlungsliste.

Das Problem ist also nicht, dass die Auswahl subjektiv wäre. Das Problem ist, dass sie dafür zu oft nach einem Konsens aussieht, den man in ähnlicher Form auch aus Bestenlisten, Quizfragen und Jahresrückblicken kennt. Genau diesen Punkt haben einige der kritischeren Amazon-Rezensionen im Kern bereits getroffen: ordentlich gemacht, aber eben häufig die offensichtlichen Spiele. Das ist hart formuliert, trifft aber einen wunden Punkt.

Die großen Lücken liegen ausgerechnet dort, wo Spiele Welten gebaut haben

Am deutlichsten wird die Begrenzung der Auswahl bei Strategie und Simulation. Ja, Sid Meier’s Civilization IV, SimCity und Die Sims sind dabei. Das ist besser als nichts. Aber gemessen daran, wie prägend Aufbau-, Strategie- und Wirtschaftsspiele für die Geschichte des Mediums waren, wirkt diese Abdeckung fast schon seltsam dünn. Wo sind Command & Conquer, Warcraft II, Die Siedler, Anno, Stronghold? Von Klassikern wie MAD TV oder Imperator wollen wir gar nicht erst Schwärmen. Schon bei einer subjektiven Auswahl müsste man zumindest das Gefühl haben, dass dieses Genre als tragende Säule des Gamings ernstgenommen wird. Stattdessen wirkt es hier wie eine Pflichtübung, die man mit ein paar Stellvertretern abhakt.

Das ist umso auffälliger, weil andere Bereiche deutlich großzügiger bedacht werden. Zelda darf doppelt ran, bei langlebigen Reihen wird teils sehr bewusst auf einzelne Vertreter fokussiert, und auch sonst merkt man, dass Action, Abenteuer, Shooter und allgemein eher erzähl- oder ikonenstarke Spiele stärker im Zentrum stehen. Dagegen ist nichts einzuwenden. Aber wenn ein Buch den Anspruch erhebt, 50 Jahre Videospielgeschichte in eine Pflichtliste zu gießen, dann fällt so eine Schieflage eben auf.

Gerade aus deutscher Perspektive ist das interessant. Spiele wie Die Siedler oder Anno sind hier nicht irgendeine Nische, sondern prägende Namen. Sie haben nicht nur Genres begleitet, sondern in vielen Spielerbiografien ganze Wochenenden, Ferien und Jugendzimmer besetzt. Wenn ein Buch solche Linien nur am Rand streift, entsteht der Eindruck eines Kanons, der breit wirken will, aber an manchen Stellen erstaunlich schmal bleibt.

Der Schreibstil ist flüssig, aber selten so eigen, wie das Buch es gern wäre

Kartsios kann schreiben. Das muss man ihm lassen. Die Texte lesen sich flott, verständlich und ohne akademische Verrenkungen. Das ist eine Qualität, gerade bei einem Buch, das viele Leute wohl nicht von vorne bis hinten durcharbeiten, sondern häppchenweise lesen. Der Ton ist locker, eingängig und sichtbar auf Lesbarkeit getrimmt. Problematisch wird es erst dort, wo diese Zugänglichkeit in eine allzu stark kuratierte Selbstgewissheit kippt.

Man merkt dem Buch an, dass hier nicht nur Spiele vorgestellt werden, sondern auch eine erkennbare Medienfigur spricht. Das ist nicht schlimm. Aber es sorgt dafür, dass manche Passagen weniger nach Entdeckung oder Analyse klingen als nach einer bereits fertigen, markenkompatiblen Haltung zum Medium. Genau deshalb fehlt dem Ganzen manchmal Reibung. Es ist eben nicht roh, nicht überraschend, nicht sonderlich widerspenstig. Das Buch hat kaum Stellen, an denen man denkt: Interessant, das ist jetzt ein Gedanke, den ich so noch nicht gehört habe.

Das ist am Ende vielleicht der größte Unterschied zu wirklich starken Büchern über Spiele. Die müssen nicht theoretisch sein. Sie müssen auch nicht elitär sein. Aber sie sollten idealerweise an irgendeiner Stelle mehr bieten als saubere Zusammenfassungen und sympathische Nostalgie. Sie sollten entweder neue Verbindungen schaffen oder bekannte Spiele so beschreiben, dass man sie plötzlich anders sieht. „Die große Bucket List des Gaming“ macht beides nur punktuell.

Warum die guten Bewertungen trotzdem nicht falsch sind

Die starken Amazon-Bewertungen überraschen mich trotzdem nicht. Denn gemessen an dem, was das Buch sein will, liefert es ab. Es ist hochwertig produziert, leicht zugänglich, verständlich geschrieben und voller Titel, die viele Leser entweder lieben oder endlich einmal nachholen wollen. Wer Gregor Kartsios ohnehin mag, wird sich hier schnell zuhause fühlen. Wer ein Geschenk für einen Gaming-Fan sucht, bekommt ein Objekt, mit dem man wenig falsch macht. Und wer einfach Freude daran hat, durch Spielgeschichte zu blättern, wird hier viele nette Stunden verbringen.

Auch die positiven Rezensionen folgen oft genau diesem Muster: schönes Buch, gute Mischung, unterhaltsam geschrieben, macht Lust aufs Spielen. Das stimmt alles. Nur ist das eben nicht automatisch dasselbe wie ein inhaltlich herausragendes Buch. Ein Buch kann gut funktionieren und zugleich weniger leisten, als sein Titel verspricht. Genau das ist hier der Fall.

Denn „100 Videospiele, die du gespielt haben musst“ klingt endgültiger, mutiger und zwingender, als das Ergebnis am Ende ist. Tatsächlich sagt Kartsios selbst, man müsse die Spiele eben nicht alle durchspielen, manchmal reiche schon eine kurze Session. In gewisser Weise ist das sogar der klügere Satz des ganzen Projekts. Vielleicht wäre genau das der bessere Ansatz gewesen: weniger Kanon, weniger Pflicht, weniger großes Muss – dafür mehr persönliche Zugänge, mehr überraschende Türen, mehr konkrete Spielerlebnisse.

Fazit: Ein hübsches Gaming-Buch, aber kein unverzichtbares

„Die große Bucket List des Gaming“ ist kein schlechtes Buch. Es ist sogar ein ziemlich ordentliches. Es sieht gut aus, liest sich flott, kennt viele wichtige Titel und eignet sich hervorragend zum Verschenken oder gemütlichen Schmökern. Wer einen niedrigschwelligen Einstieg in die Breite der Videospielgeschichte sucht, bekommt hier eine solide, wertige und angenehm konsumierbare Sammlung.

Aber genau dort endet es auch. Das Buch bleibt meist zu kompatibel, zu brav und zu nah am naheliegenden Konsens. Es zeigt viele Spiele, ohne oft in ihre eigentlichen Innenräume vorzudringen. Es benennt Klassiker, öffnet aber nur selten die geheimen Türen. Und bei Genres wie Strategie oder Simulation hinterlässt es spürbare Lücken, die für ein Werk mit diesem Anspruch nicht ganz kleinzureden sind.

Am Ende ist das hier weniger die große Bucket List des Gaming als eine gut gestaltete, angenehm lesbare Empfehlungsbox für den Mainstream und den gehobenen Spielergeschmack. Das kann man mögen. Man muss es aber nicht gleich für das letzte Wort halten.

Achja, eine Sache noch: Mobile Gaming fehlt fast vollständig – und genau das macht einen 2024 erschienenen Kanon-Band über Videospiele ziemlich. Pac Man z.B. ist nur „auch“ Smartphone.

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