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Wie LUDUS gebaut wird: Head of Product Evgeniy Shishkin über Merges, Balance und den Kampf gegen Routine

11 Min. Lesezeit

LUDUS ist ein PvP-Strategiespiel, in dem du Helden beschwörst, miteinander verschmilzt und in Teams gegeneinander antreten lässt. Als ich das Spiel, aka LUDUS für die Lateiner, vor einigen Wochen angefangen habe, war mein erster Eindruck ziemlich simpel: Helden aufs Feld setzen, gleiche Figuren mergen, kämpfen lassen. In meinem ersten LUDUS-Test mit Tipps und Promo-Codes wurde dann schnell klar, dass hinter diesem einfachen Ablauf mehr steckt. Ich begann, Merges aufzuschieben, Steine gezielt zu nutzen und mein Deck gezielt umzubauen.

Was mich an LUDUS inzwischen am meisten fasziniert, ist, wie gut mich das Spiel trotz seines ganz anderen Tempos im Vergleich zu Clash Royale bei der Stange hält. Die Matches wirken ruhiger, überraschen mich aber immer wieder, weil sich Board, Helden, Steine und mögliche Merges jedes Mal anders zusammensetzen. Dazu kommen ständig neue Systeme, Helden und Kombinationen, die ich erst nach und nach verstehe. Irgendwann stellt sich dann ganz automatisch die Frage: Wie kommt ein Entwicklerteam eigentlich auf all diese Ideen, und wie entscheidet es, welche davon am Ende wirklich ins Spiel kommen?

Evgeniy Shishkin ist Head of Product bei TOP APP GAMES und arbeitet direkt an LUDUS. Im Interview spricht er darüber, wann das Team wusste, dass das Spiel funktioniert, warum ein guter Core Loop trotzdem ständig verändert werden muss, wie neue Helden und Modi gegen Routine helfen und weshalb manchmal drei statt fünf Herzen reichen, um ein bekanntes Spielgefühl komplett zu verändern.

Was mir an seinen Antworten besonders gefällt: Viele davon lassen sich auch außerhalb von LUDUS lesen. Es geht um eine der schwierigsten Fragen im Game Design überhaupt: Wie baut man ein Spiel, das leicht zu verstehen ist und trotzdem nach hunderten oder tausenden Partien noch Entscheidungen verlangt?

In diesem Artikel9 Abschnitte

Wenn man als Entwickler nicht mehr einfach nur spielt

Du arbeitest seit vielen Jahren in der Spielebranche. Was begeistert dich nach all dieser Zeit als Spieler noch an einem Game? Kannst du überhaupt noch einfach spielen oder analysierst du automatisch das Design dahinter?

Evgeniy Shishkin: Ich versuche, die Perspektive des Spielers und die des Entwicklers miteinander zu verbinden. Als Spieler suche ich nach Spaß, neuen Emotionen und interessantem Design. Als Entwickler bekommt derselbe Moment meist noch eine zweite Ebene: Ich achte plötzlich auf das Angebotssystem, das Tempo des Tutorials oder darauf, welche Mechaniken eigentlich die Hauptarbeit leisten. Diese beiden Perspektiven stehen für mich nicht im Widerspruch. Der Blick des Entwicklers kommt einfach zusätzlich zum Spaß des Spielers dazu.

Diese Antwort dürfte vielen bekannt vorkommen, die selbst Spiele entwickeln, Apps bauen oder einfach zu lange über Games nachdenken. Irgendwann sieht man hinter der Oberfläche automatisch Systeme. Warum bekomme ich diese Belohnung genau jetzt? Warum erklärt mir das Tutorial diese Mechanik erst hier? Warum fühlt sich eine Runde spannender an als die vorherige? Interessant ist, dass Shishkin darin keinen Widerspruch sieht. Der analytische Blick verdrängt den Spaß nicht. Er legt sich einfach darüber.

Der Moment, in dem LUDUS funktionierte, obwohl die Figuren noch Boxen waren

Erinnerst du dich an den Moment, in dem du persönlich das Gefühl hattest: Jetzt hat LUDUS seine eigene Identität gefunden? Gab es einen bestimmten Build, eine Mechanik oder einen Moment in der Entwicklung, bei dem du dachtest: „Ja, das ist unser Spiel“?

Evgeniy Shishkin: Das war unser erster PvP-Build. Wir hatten noch nicht einmal das finale UI, alle Charaktere sahen einfach wie Boxen aus, aber man konnte bereits gegen seine Freunde kämpfen. Und das hat richtig Spaß gemacht. Wir haben diesen Build mit den Kollegen immer wieder gespielt.

Das ist wahrscheinlich eine meiner Lieblingsantworten aus dem Interview. Man kann sich die Szene ziemlich gut vorstellen: unfertige Oberfläche, Platzhalter auf dem Bildschirm, Figuren ohne finales Artwork und irgendwo im Studio sitzen Entwickler, Designer und Kollegen zusammen und starten noch eine Runde. Vielleicht steht eine Cola daneben, vielleicht ärgert sich gerade jemand darüber, dass er schon wieder verloren hat. Entscheidend ist etwas anderes: Das Spiel funktioniert bereits, obwohl fast alles fehlt, was später darübergelegt wird.

Ein einfacher Core Loop braucht trotzdem Tiefe

Mein erster Eindruck von LUDUS war ziemlich simpel: Helden beschwören, mergen, kämpfen lassen. Ein paar Tage später habe ich schon darüber nachgedacht, wie voll mein Board ist, wo die Steine liegen, welche Boni angrenzende Felder bekommen und ob es manchmal besser ist, mit einem Merge zu warten. Wie entwickelt ihr einen Core Loop, der zunächst leicht verständlich ist, aber mit der Zeit immer neue Entscheidungen offenbart?

Evgeniy Shishkin: Wir haben unterschiedliche Prototypen gebaut und sehr viel mit den Kernmechaniken experimentiert. Das Spielfeld selbst ist wahrscheinlich das beste Beispiel dafür. Wir haben die Anzahl der Steine verändert, den Kampfbonus entfernt, verschiedene Merge-Muster getestet und neben Steinen noch andere Objekte hinzugefügt.

Die richtige Balance zu finden, erfordert sehr viel internes Playtesting. Game Designer, QA, Programmierer und Artists setzen sich nach jeder Iteration zusammen und spielen gemeinsam. Wenn wirklich alle im Studio spielen und man merkt, wie sehr sie dabei sind, ist das einerseits ein wichtiger Schlüssel zum Erfolg und andererseits ein ziemlich gutes Zeichen dafür, dass man auf dem richtigen Weg ist.

Gerade diese Beschreibung des internen Playtestings finde ich spannend. Sie klingt angenehm unspektakulär. Kein geheimnisvoller Algorithmus entscheidet allein, ob eine Mechanik funktioniert. Menschen aus unterschiedlichen Bereichen setzen sich hin und spielen das Spiel.

Dass dabei die Anzahl der Steine, Merge-Muster oder ganze Bonusmechaniken verändert werden, zeigt außerdem, wie wenig selbstverständlich selbst ein später vertraut wirkendes Spielfeld ist. Als Spieler sieht man am Ende nur die Version, die geblieben ist. Die vielen Varianten davor verschwinden.

Ein gutes Deck darf irgendwann langweilig werden

Ich experimentiere immer noch mit meinem Deck, und genau dieser Entdeckungsprozess macht mir Spaß. Bei mehr als 100 Helden gibt es allerdings auch ziemlich viel zu lernen. Was macht aus Sicht des Game Designs einen guten LUDUS-Helden aus, und welche Rolle spielen Systeme wie die wöchentlichen Boni dabei, dass Spieler neue Helden und Kombinationen ausprobieren?

Evgeniy Shishkin: Wenn man eine gute Kombination gefunden hat, möchte man am liebsten nur noch mit diesem Team spielen. Nach einer Woche merkt man dann aber, dass das Spiel langsam zur Routine wird. Genau das wollen wir vermeiden. Deshalb achten wir sehr darauf, Inhalte schrittweise freizuschalten und darauf, wie die verschiedenen Spielelemente miteinander interagieren.

In Arena 5 kommen zum Beispiel Zauber hinzu. Dadurch betrachtet man einen Kampf plötzlich anders und entdeckt neue Strategien. Man bekommt einen neuen Zauber und möchte sofort etwas im Deck verändern, vielleicht einen Helden austauschen oder dessen Vorteile anpassen, damit die Synergie besser funktioniert.

Auch unterschiedliche Spielmodi helfen dabei, Langeweile zu vermeiden und etwas Neues auszuprobieren. Im Turnier stellt man sein Deck beispielsweise aus zufällig ausgewählten Karten zusammen. Das ist interessant, weil man dadurch vielleicht plötzlich einen Helden spielt, den man vorher immer ignoriert hat, und erst dann merkt, wie er sich tatsächlich im Kampf schlägt.

Genau darin finde ich mich als Spieler wieder. Sobald ein Deck halbwegs funktioniert, möchte man es zunächst konservieren. Warum etwas ändern, das gewinnt? Für ein Live-Game wäre das auf Dauer allerdings gefährlich. Wenn jeder Spieler irgendwann seine fünf Helden gefunden hat und danach nur noch dieselbe Kombination spielt, wird aus Strategie Routine.

LUDUS versucht deshalb regelmäßig, diese Komfortzone zu stören. Neue Zauber, Wochenboni oder Modi mit zufälligen Karten zwingen einen dazu, ein Deck wieder aufzubrechen. Das kann nerven, ist aber gleichzeitig einer der Gründe, warum man weiterhin über seine Aufstellung nachdenkt.

Die Spieler bauen Dinge, auf die Entwickler selbst nicht gekommen sind

Spieler entdecken oft Strategien, mit denen Entwickler selbst nicht gerechnet haben. Hat die LUDUS-Community schon einmal eine Kombination oder Taktik gefunden, die euch wirklich überrascht hat?

Evgeniy Shishkin: Ja, Spieler finden eigentlich immer einen Weg, einen zu überraschen. Ich erinnere mich an einige wirklich verrückte Builds: Support-Helden mit Tank-Perks und extrem hoher Überlebensfähigkeit oder einen Assassinen ohne ein einziges Schadensitem, dafür aber mit einem ultimativen AoE-Stun.

Wir ermutigen die Spieler dazu, kreative Lösungen zu entwickeln, und versuchen neue Inhalte so zu veröffentlichen, dass interessante Builds entstehen können. Manchmal müssen wir Strategien natürlich abschwächen, wenn sie sich als zu stark herausstellen. Die Spieler haben dafür aber meistens Verständnis.

Das ist für mich einer der schönsten Momente in komplexeren Games: Die Entwickler bauen ein System, veröffentlichen es und anschließend beginnen tausende oder Millionen Spieler damit, es auf Arten zu kombinieren, die intern niemand vorgesehen hatte. Ein Support-Held wird zum Tank. Ein Assassine verzichtet auf Schaden und kontrolliert stattdessen ganze Gruppen. Solche Builds zeigen, dass ein Spielsystem genug Freiheit besitzt, um seine eigenen Entwickler zu überraschen.

Broyalty und die Lektion über Routine

In eurer Unternehmensgeschichte beschreibt ihr Broyalty als ein Projekt mit vielversprechenden Kennzahlen, das die Erwartungen letztlich trotzdem nicht erfüllt hat. Was habt ihr daraus gelernt, das später bei der Entwicklung von LUDUS wichtig wurde?

Evgeniy Shishkin: Bei Broyalty lag unser Schwerpunkt stark auf Taktik, insbesondere darauf, wie man seine Gruppe positioniert. Gleichzeitig gab es im Gameplay aber relativ viel Routine. Man musste dieselben Aktionen immer wieder ausführen. Diese Kombination hat nicht so gut funktioniert, wie wir gehofft hatten. Bei LUDUS haben wir deshalb versucht, jede Session etwas anders wirken zu lassen. Dabei helfen die zufällige Verteilung der Steine auf dem Spielfeld und die Frage, welche Helden man bekommt. Unser wichtigstes Ziel war es, dieses Gefühl von Routine und immer gleich aussehenden Kämpfen zu vermeiden.

Diese Antwort ist wahrscheinlich die interessanteste für andere Game Designer. Routine killt den Fun. Ein Spiel kann taktische Tiefe besitzen und trotzdem langweilig werden, wenn es sich wiederholt wie bei „Täglich grüßt das Murmeltier“. Komplexität schützt nicht automatisch vor Wiederholung.

Bei LUDUS steckt deshalb bewusst Zufall im System. Die Steine liegen anders, Helden erscheinen nicht immer in derselben Reihenfolge und der Spieler muss reagieren. Die Idee dahinter ist weniger, den Spieler dem Zufall auszuliefern. Jede Partie soll verhindern, dass dieselbe Lösung einfach erneut abgespult wird.

Fairness bedeutet auch, Zeit für ein Comeback zu lassen

LUDUS verbindet kompetitives PvP mit langfristigem Fortschritt. Wenn ihr intern über ein faires und befriedigendes Match sprecht, was bedeutet „fair“ für euch eigentlich? Wie viel Raum sollte es geben, Unterschiede bei Fortschritt oder Ausgangslage durch gute Entscheidungen auszugleichen?

Evgeniy Shishkin: Unsere wichtigste Regel lautet, einen Spieler niemals gegen einen Gegner antreten zu lassen, gegen den er praktisch keine Chance hat. Wir berücksichtigen dabei immer die Stärke des Decks und die bisherige Sieg-Niederlagen-Historie eines Spielers. Das sind allerdings nur indirekte Faktoren. Sobald das Match beginnt, hängt alles vom Können der Spieler und auch ein wenig vom Glück ab.

Ein wichtiges Balancing-Instrument sind dabei die Lebenspunkte. Man verliert ein Match nicht bereits in der ersten Runde, sondern zunächst nur eines seiner fünf Herzen. Dadurch haben Spieler genügend Zeit, noch zurückzukommen und ihre Strategie umzusetzen.

Gerade die Herzen hatte ich bisher eher als Bestandteil der Match-Struktur gesehen. Aus Design-Sicht steckt dahinter aber eine interessante Funktion: Sie kaufen dem Spieler Zeit. Und seitdem ich das beoachte, ist mir aufgefallen, dass andere Spieler gezielt anfangs verlieren offenbar. Denn eine schlechte erste Runde entscheidet noch nicht das Match. Das Board kann sich entwickeln, ein anderer Merge kann funktionieren, und eine Partie bekommt überhaupt erst die Chance auf einen Comeback-Moment.

Erfolg bedeutet mehr Möglichkeiten und mehr Verantwortung

LUDUS hat inzwischen mehr als zehn Millionen Downloads erreicht, während das Studio auf über 100 Mitarbeiter gewachsen ist und bereits an weiteren Projekten arbeitet. Macht Erfolg Experimente leichter, weil mehr Ressourcen zur Verfügung stehen, oder schwieriger, weil bei Änderungen an einem funktionierenden Spiel inzwischen auch mehr auf dem Spiel steht?

Evgeniy Shishkin: Ehrlich gesagt ist es ein bisschen von beidem. Durch das Wachstum haben wir mehr Möglichkeiten: mehr Leute, mehr Expertise und mehr Zeit zum Testen, bevor etwas bei den Spielern landet. Gleichzeitig tragen wir inzwischen auch eine echte Verantwortung. Wir haben eine leidenschaftliche Community, deshalb muss jede Änderung an etwas, das bereits gut funktioniert, gründlich getestet werden, bevor sie veröffentlicht wird. Ich glaube aber nicht, dass Erfolg automatisch vorsichtiger machen sollte. LUDUS ist auch deshalb so weit gekommen, weil wir keine Angst davor hatten, Dinge auszuprobieren. Diese Haltung wollen wir behalten.

Aktuell experimentieren wir zum Beispiel mit verschiedenen Event-Formaten. Vor Kurzem haben wir einen Schnellkampf-Turniermodus eingeführt, bei dem die Spieler nur drei Herzen haben und ein Teil der üblichen PvP-Werkzeuge nicht verfügbar ist.

Im Oktober starten wir außerdem ein PvE-Abenteuer in der Welt eines Brettspiels, in dem die Spieler gegen Piratenbosse antreten. Der Zustand des Spielfelds wird dabei von einem Kampf in den nächsten übernommen. Die Spieler bauen also nach und nach die Stärke ihrer Armee auf, ähnlich wie in einem echten Roguelike.

So versuchen wir, schnell zu bleiben, ohne leichtsinnig zu werden: viel testen, reale Daten auswerten und das Feedback der Community einbeziehen.

Gerade dieser Abschnitt zeigt ganz gut, wie sich Live-Game-Entwicklung verändern kann. Ein erfolgreiches Spiel erlaubt mehr Experimente, macht Fehler gleichzeitig teurer. Der neue Schnellkampfmodus mit drei Herzen ist dafür ein schönes Beispiel. Das Grundsystem bleibt erhalten, aber eine einzelne Regel wird verändert und plötzlich verschiebt sich das Verhältnis zwischen Risiko, Comeback und Tempo.

Der beste Tipp kommt am Ende: Nicht zu schnell mergen

Stell dir vor, du sitzt neben jemandem, der LUDUS gerade erst installiert hat. Welchen einen Tipp würdest du ihm geben, den ihm das Tutorial wahrscheinlich nicht beibringen kann? Und welchen Helden hast du selbst besonders gern in deinem Deck?

Evgeniy Shishkin: Mein Rat wäre: Merge nicht zu schnell. Es ist verlockend, Helden sofort zusammenzuführen, sobald es möglich ist. Manchmal bringt es aber eine viel stärkere Position, einen Helden noch eine oder zwei Runden stehen zu lassen.

Achte auf das Spielfeld, auf die Steine und darauf, was dein Gegner macht. LUDUS belohnt Geduld stärker, als es auf den ersten Blick scheint. Und hab keine Angst davor, dein Lieblingsdeck auseinanderzunehmen. Oft sind es gerade die Helden, die man bisher ignoriert hat, die einen am meisten überraschen.

Was mein eigenes Deck angeht, habe ich eine Schwäche für den Osterhasen. Ich liebe seine Fähigkeit, Kopien von sich selbst zu erschaffen, die wiederum weitere Kopien erzeugen und so weiter. Es macht einfach Spaß zuzusehen, wie sich die eigene Armee plötzlich in eine riesige Horde mit langen Ohren verwandelt.

Mit dem ersten Teil dieser Antwort musste ich etwas schmunzeln. Genau das war schließlich eine meiner wichtigsten Erkenntnisse nach meinen ersten Tagen mit LUDUS: Nicht jeden Merge sofort ausführen, nur weil er möglich ist.

Und vielleicht ist das auch ein passender Schluss für dieses Interview. Hinter all den Diskussionen über Core Loops, Balancing, Retention und Playtesting muss ein Spiel am Ende immer noch etwas schaffen, das sich deutlich schwerer messen lässt: Man muss Lust haben, noch eine Runde zu spielen.

Bei LUDUS scheint selbst der Head of Product manchmal einfach nur dabei zuzusehen, wie sich sein Spielfeld mit einer absurd großen Horde langohriger Hasen füllt. Das ist wahrscheinlich kein schlechter Zustand für ein Game.

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