Kommt ihr auch nicht weiter? Das ist ein Phänomen vieler Spiele, aber insbesondere dieser Adventure und Room Escapes. Aus dieser Kategorie stammt auch Adventure Escape für welches wir euch hier die Lösung anbieten wollen. Doch hoppla. Adventure Escape heißen gleich eine ganze Reihe von Apps. Alle stammen von Haiku Games. Gemeinsames Markenzeichen ist die Person auf dem Icon, meist ne Frau oder ein Mädchen. Mal guckt es verzweifelt, mal herausfordernd. Hier geht es also um Adventure Escape: Time Library. Schritt für Schritt mit allerlei Erklärung wollen wir die für Android und iOS verfügbare App lösen.
Alice, offenbar Schulmädchen, habe ihr Bücher beendet und will raus. Obwohl es schneit. Die TV-Nachrichten bieten nur Tauben, die eine Ente waren. Also auf in die Bücherei, um die alten Schinken zurückzugeben. Der Ort entpuppt sich alsbald als mehr als eine reine Buchverwahrung. Hiro lernst du kennen und eben Rätsel, Rätsel und nochmals Rätsel. Dialoge und Texte haben durchaus ihren Witz, kann man gar nicht abstreiten. Und nahtlos geht es von dieser „Story“ über in die Rätsellösung.
Sterne soll man sammeln, damit man sich später Hinweise geben lassen kann. Sterne kann man auch kaufen, etwa 10 für 2 Euro. Ernsthaft, um auf die „6“ zu kommen als Lösung für das Rätsel aus dem Tutorial bzw. erstem Raum, brauchtest du keine Hilfe von den Tippsternchen, oder? Für alles weitere habt ihr jetzt hier nachfolgend das Walktrough oder auf Deutsch ganz schlicht: die Lösung.
Lösung von Adventure Escape: Time Library (Einleitung aka Kapitel 1 und 2)
Also 06 muss die bei der Tür hinten links eintippen. Nicht nur 6 für 5 Schwestern und 1 Bruder. Nachfolgend wird es auch Screenshots als Lösungshilfe geben, vorerst reicht aber wohl diese Zahl.
Nun triffst du den in Hashtag redenden Hiro. Seines Auftretens her Hipster. Achja, die Übersetzung ist nicht perfekt, aber auch ich werde hier wohl ein paar Rechtschreibefehler in aller Flüchtigkeit machen.
„Überraschende Alchemie“ heißt das Buch auf dem Stapel und damit wohl auch das zweite Kapitel nach dieser recht kurzen Einleitung soeben.
Rechts liegt ein Buch, sodann ist links der Hinweiszettel fürs Quadratpuzzle. Diese Lösung von Adventure Escape: Time Library ist easy und sieht so aus:
Rein in die Tür und Buch aufheben sowie den Schlüssel unter den Papieren auf dem Boden. Nun geht es ans Flüssigkeiten abmessen ganz rechts. Um an die rosa Mixtur zu kommen musst du wie folgt vorgehen:
7 in 4, 4 in 3 (wir haben 3-1-3),
3 in 7, 4 in 3 (wir haben 6-0-1),
7 in 4, 4 in 3 (wir haben 1-2-3 und damit die Lösung).
Hört sich kompliziert an, tue es einfach. Im Nebenraum befindet sich ein Buch, eine Papierrolle und noch ein Reagenzglas mit lila Inhalt. Achja, der Schlüssel öffnet die Tür und dort drüben funkeln noch zwei der Hinweislösungssterne für die spätere Hilfe bei der Lösung von Adventure Escape: Time Library.
Die Papierrolle gehört im Raum 1 an die Wand. Du benötigst also noch eine rote Flüssigkeit. Stelle die drei Bücher ins Regal und sie gehört dir. Platziere die drei Tränke auf dem Tisch und erhalte den roten Zeitkristall.
Kapitel 3 Lösung – Schiff aus Gold
Soso, ne Piratenstory. Hier auf dem ersten Screen gibt es drei Objekte: Eisen auf dem Boden, Kanonenrad und ne Lupe im Schrank. Dessen Code lautet 457. Die drei Objekte dienen nur dazu ein Brecheisen herzustellen. Dazu Rad an die Kanone, Eisen hinters Rad legen und den Docht mit der Lupe anzünden.
Nun geht es eine Etage tiefer durch die Luke. Unten nochmals das Brecheisen am Fass links ansetzen, um Futter für den Vogel zu bekommen. Er sagt daraufhin 4 – 3 – 1 – 8 und das ist nicht der Code seiner Geldkarte, sondern für die vier Kreise an der Wand. Es öffnet sich ein Turmspiel, bei welchem ihr mit Geduld die Scheiben alle nach rechts legen sollt. Easy. Kinderspiel.
Du bekommst drei Worte auf dem Papier: Sonne, Ozean und Gras. Klingt nach nem Festival mit generischer Lalamusik. Ist aber die Farbvorgabe für die drei Kreise an der Tür links: rot, blau und grün. Wir sind noch nicht fertig mit diesem Kapitel der Adventure Escape: Time Library Lösung.
Hier im Raum liegt ein Magnet, welcher einen magnetischen Schlüssel aus dem Gitter unten links holt. Er öffnet ein Fass und damit gibt es Flasche Nummer 1, eine weitere Flasche liegt im Boden versteckt. Nutze wieder das Brecheisen. 2569 öffnet die Truhe (zähle die Kreuze an der Wand) und damit Flasche 3.
Die Flaschen sind nun überraschenderweise nicht für den Papagei, sondern gehören ins Regal. Hier musst du das Rätsle mit den Zahlen so lösen, dass sich immer 100 in allen Zeilen und Spalten ergibt. Die Lösung mit dem Flaschenregal geht so:
49 – 36 – 11 – 4
10 – 5 – 48 – 37
39 – 46 – 1 – 14
2 – 13 – 40 – 45
Was bekommst du? Eine Flasche Rum. Also doch wieder. Verwirrend. Der Vogel gibt dir nun den Schlüssel für die Tür hier im Flaschenregalraum.
Verbinde hier den Haken vom Tisch mit der Stange vom Boden. Öffne die Truhe auf dem Tisch mit 396 (Lösung des Uhrenräsel) und stelle das Steuerrad auf 5 Uhr, 3 Uhr, 2 Uhr und 11 Uhr. Fertig.
-Kapitel 4 (Das untergehende Schiff) und weitere folgen-