Jede Nacht hat sie den gleichen Traum von einem Mädchen, was ihre Großtmutter und an Bord eines Piratenschiffes ist. Und sie ist nicht nur eine Piratenbraut, sondern Kapitän auf einem Schiff mit Schatz. Jede Nacht den gleichen Traum – das hört sich langweilig an!

Spielprinzip von Die Schatzsucher – Visionen des Goldes

Morgens aufgewacht, befindet sich die Protagonistin des Wimmelbild-Adventures in ihrem Zimmer und muss auf ihren Bruder Tommy aufpassen. Es beginnt die Story von „Die Schatzsucher – Visionen des Goldes“ oder „Auf der Jagd nach dem Piratenschatz“ bzw. „Treasure Seekers: Visions of Gold“. Bevor sie aber auf Tommy aufpassen kann, muss er erst einmal gefunden werden. Dazu muss der Spieler auf dem jeweiligen Screen „aufräumen“, d.h. ein halbes Dutzend an Gegenständen jeweils einen anderen Schlüsselgegenstand zuordnen: Kleider in den Schrank, eine Schaukel reparieren oder Bretter im Boden freilegen.

Spielspaß bei Die Schatzsucher – Visionen des Goldes

Objekte und Schlüsselobjekte wollen gefunden sein. Durch Zoomen und vor allem Tipps wird einem die Arbeit relativ einfach gemacht. Eigentlich kann man auch wild auf dem Bildschrim herumtippen, um einen Großteil der Gegenstände zu finden. Aber das ist nicht Sinn der Sache, sondern eine Suche wie zu Ostern. Um es etwas abwechslungsreicher zu machen, müssen ab und an eine große Anzahl gleicher Objekte auf einem Screen gefunden werden: Schlüssel, Schrauben etc. Außerdem gibt es ab und an leichte Logikrätsel zu lösen. Für diese Rätsel von Die Schatzsucher – Visionen des Goldes haben wir nachfolgend eine deutsche Erklärung für euch.

Lösungshilfe für „Die Schatzsucher – Visionen des Goldes“

Alle Logikrätsel kannst du auch nach einer bestimmten Versuchszeit überspringen, aber so schwer sind die nicht und mit etwas Hilfe gehts trotzdem schneller als auf die Überspringung zu warten (im Spiel der Button unten links „Umberspringer“ ;-):

1. Kinderzimmer: Löse die drei Zuordnungen (Schrank, Spielsachen, Tür) und verlassen den Raum mit der Laterne. Sie steht im Regal ganz oben.

2. Keller: Es sind zwei Zuordnungen zu lösen, nämlich in der Mitte das Kabel sowie links der Kasten. Danach müssen die Lichtschalter rechts so aktiviert werden, dass alle Lampen brennen. Also jeweils von oben, egal in welcher Reihenfolge ihrer Aktivierung: 2 – 3 – 5 – 6.


Danach gibt es nochmals sechs Zuordnungen: 2 x Boden, Regal, Uhr, Kommode, Wand. Wobei der Schlüssel für die Kommode in der Uhr liegt und das Rad für die Wand in der Uhr.

3. Geheimer Ort mit Truhe: Die Puzzleteile liegen um die Truhe herum und rasten an der richtigen Stelle ein (kein wirkliches Puzzle also). Die Schlüssel der Truhe liegen alle im Kinderzimmer verteilt, also wild herumklicken, wenn du sie nicht siehst. Einer liegt unterm Regal, einer am Bett ganz links neben dem Stuhl und einer auf dem Schaukelpferd. Die Schlüssel mit dem doppelten Bart müssen nach rechts, die anderen nach links. Jeweils in der richtigen Reihenfolge durch herumprobieren – wenn es richtig ist, hörst du jeweils ein Geräuch und es erscheint ein Farbpunkt.

4. Suche nach Tommy: Löse am Haus diese sechs Zuordnungen: Kiste, Schaukel, Fass, Statue, Balkontür, Fenster. Danach folgt ein Rätsel. Hier müssen die Figuren nach Armhaltung, Farbe und Fußform geordnet werden. Das sieht dann so aus:

5. Dachboden: Zuordnungen erfolgen zum Grammophon, Besen in Raummitte, Taschenuhr hinten links, goldene Figur vorn links, Tür hinten rechts.

6. Kammer: Es sind drei Zuordnungen zu machen sowie im Dachboden 20 Schrauben zu suchen. Puh. Danach gibt es diese beiden Puzzle:

Mit der Lupe musst du auf der Karte die Zeichen suchen und die Matheaufgabe lösen. Diese geben Kartenkoordinaten an, welche du nur noch aufsuchen musst:

7. Flussufer: Wir bauen ein Floß. Angefangen bei der Zuordnung zur dunklen Werkzeugkiste, den Holzstämmen, wovon einer erst ausgegraben werden muss. Die Schaufel dazu liegt vorn rechts im Boot. Noch einmal muss das Floß ausgestattet werden, bevor ein Mann erscheint, der in einen Schuppen führt, wo wieder fünf Zuordnungen sind: Kiste mit Frosch, Seil über Südstaaten-Flagge, Grünes Steuerrad links, Flaschenzug links von Südstaaten-Flagge. Ein Schiebespiel erscheint, desssen Lösung simpel ist.

8. Floß: Aus dem Zelt holen wir uns Stück Papier, um daraus einen Jolly Roger zu malen (auch wenn er falsch ist, nämlich scharz auf weiß und nicht umgekehrt). Diesen befestigen wir am Pfahl. Danach bauen wir ein Segel links am Pfosten sowie eine Wimpelkette am Querseil. Jetzt musst du angeln. Das Buch gibt dabei die Reihenfolge vor, in welcher du die Angel zusammenbauen musst. Danach muss du sechs Fische fangen. Dafür muss du den Schwimmer wie folgt einstellen: Fisch 1, Schwimmer unten, Fisch 2, Schwimmer mitte, und so weiter. Die Zubereitung der Fische folgt. Wieder geht das nach der Reihenfolge im Buch. Ganz ohne Überraschungen.

9a. Insel: In der Mine kannst du zwei Zuordnungen zu den Lampen auf einmal erledigen. Danach musst du die Lore zur Seite schieben. Die Maschine und das Sperrschild sind die nächsten beiden parallel durchführbaren Zuordnungen. Wieder erwartet uns ein Puzzle, dessen Teile beinahe automatisch an der richtigen Stelle einloggen, zumal sie an der richtigen Stelle festkleben und nicht mehr verschoben werden können:

Es erscheint eine Tür mit neun Schlüsseln, der den Durchgang ins Labor freigibt. Die Schlüssel müssen nur probiert werden.

9b. Labor mit verrücktem Wissenschaftler: Der Arbeitstisch in der Mitte will gefüllt werden. Dann muss der Kessel befeuert und die Elektrizitätsmaschine rechts und das große Rad aktiviert werden. Danach ist die Tür oben das letzte Schlüsselobjekt. Auf dem Labortisch musst du zuerste die Papierskizze ordnen und danach den Versuch aufbauen.

Wir suchen die zehn Flaschen im Labor, welche wir in dieser Reihen einsetzen müssen: blau (Nr. 2), gelb (Nr. 6) und rosa (Nr. 8).

10. Unter Wasser: Schlüsselobjekt 1 ist links an der mittleren Säule, das Gesicht in der Mitte folgt als 2, danach die Säule genau in der Bildmitte sowie danach die Truhe unten mittig. Die Amphore links gibt Münzen frei, welche der rechte Löwe als erstes Objekt benötigt. Wenn er verschwunden ist, gibt er ein Rätsel frei. Hierbei fängst du am besten rechts oben an zu drehen, bis rechts und links unten in die entgegengesetzte Richtung zeigen. Danach drehst du mit links unten den rechts oben auf die Endposition sowie durch Drehung rechts unten die links oben und rechts unten. Die letzte Drehung bekommst du sicher selbst hin. Wir erhalten zwei alte Münzen. Ein weiterer Bildschirm erscheint, bei dem du vorn rechts an der Pflanze anfängst zuzuordnen. Es folgt die Statue links, der Kreis über dem rechten Gewölbe und die Statue links hinten. Es folgen noch die 2 x Muschel und zuletzt die Krone. Es folgt eines der Puzzle-Zuordnungen, wobei nochmals 10 Runen gesucht werden müssen.

11. Schatzinsel: Objekt 1 ist der Tierschädel am Mast, zwei ist die Korbflasche, Objekt 3 ist das Fass am Schiffsbug sowie Objekt Nr. 4 vorn rechts die Kanone, welche den Durchgang frei gibt. Fehlt wieder ein Schiff, was links liegt und das vorletzte Objekt ist, bevor der Durchgang betreten wird.

12. Höhle: 30 Symbole wollen gefunden werden. Viel Spaß. 😉

Es folgt dieses Puzzle:

In der darauf folgenden Höhle mit Lavastrom sind die Zuordnungen einfach, obwohl Bretter und Nägel recht zahlreich zu finden sind.

Ein Puzzle mit einem Steinrad erscheint, wobei die Lösung im Buch praktischerweise erzählt wird. Sie lautet: Löwe nach rechts schauen lassen, Auge von links unten in die Mitte setzen, die blauen Muster mit dem Rand in Einklang bringen, das Licht einschalten und die Münzen im Staub vergoldet so in die Spalten stecken, dass links oben immer die gleichen Symbole erscheinen. Nun kannst du den Schüssel von neben den drei Knöpfen in die Mitte setzen.

13. Schatzhöhle: Die Figur rechts, Mayasäulenkopf links, Dose rechts, Feuer, lila Glaskugel und Sonne an der Wand sind hier die Schlüsselobjekte.

Fazit zu Die Schatzsucher – Visionen des Goldes

Der lange Lösungsweg / Walkthough zeigen es an, bei Treasure Seekers handelt es sich nicht um ein Spiel für drei Minuten. Die Niveau der Rätsel kommt bei einem Wimmelbildspiel natürlich nicht an ein normales Adventure heran. Aber umgekehrt betrachtet, wird es durch die Puzzle zu einer kurzweiligen Episode.

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