Brot und Brötchen für die Bevölkerung zu backen muss sehr befriedigend sein. Und befüllte Berliner und bunte Buttercremetorten besonders! Ebenso faszinierend ist es allerdings auch Spiele zu erschaffen oder sagt man da ein Erlebnis zu designen? Und welche Zutaten man da wohl alle braucht. Ob du nun den Einstieg suchst oder deine bisherigen Fähigkeiten verbessern willst, es gibt freilich ein Buch dazu. Und was für eins! Beim mitp-Verlag ist „Die Kunst des Game Designs“ von Jesse Schell in der dritten Auflage erschienen. Der Autor ist Professor an der Carnegie Mellon University und Inhaber eines eigenen Studios. Zum Start gibt es aber noch eine Zahl, welche zugleich eine Entschuldigung sein wird: 736.

Will Wright sagt über die „Kunst des Game Designs“, dass es das praxisbezogenste Buch zum Thema sei. Außerdem berichtet der Helicopter 9 von einem Stau, Insider. Es sei auch das umfangreichste. Es ist schon sehr krass zu sehen, wieviele Seiten man fundiert füllen kann. 36 Kapitel konkret und die Abbildungen, Beispiele und über 100 als Lupe bezeichneten Regelzusammenfassungen nehmen nicht viel Platz weg.

So, eigentlich wäre mit der Star-Empfehlung des SimCity- und Sim-Designers , von Cliff Bleszinski (für mich der Macher vom ’93er Jazz Jackrabbit, für andere von Unreal) sowie der 5-Sterne-Bewertung auf Amazon auch alles gesagt, um gleich nochmal auf die Entschuldigung zu kommen. Zwar hätte man das Buch in einem Zug lesen können, wohl aber nicht im ICE von Berlin nach Hamburg. Denn es stellt eine längere Reise zu eigenen Erfahrungen dar, welche für Introspektion etwas Zeit braucht.

Sei Game Designer!

Wieviele Timer hier und was kostet ein Premiumfeature dort. Dies sind nicht die Entscheidungen im Game Design, welche an erster Stelle stehen sollten, auch wenn ich in der App Welt mitunter das Gefühl habe, dass es so läuft. Es sind andere Fähigkeiten… und gleichmal als Spoiler, da auch das Buch trotz seiner Fülle sofort zur Sache kommt… die wichtigste Fähigkeit eines Game Designers sei es zuzuhören. In fünf Kategorien und auf die richtige Art und Weise.

Bevor es ans lernen der vielen Aspekte eines Spiels geht, heißt es Selbstvertrauen entwickeln. Mantraähnlich solle man sich sagen, dass man ein Game Designer sei. Denn im Prozess wird man auf viele Schwierigkeiten stoßen und auch Scheitern. Diese amerikanische Denkweise ist vom Start an enorm anziehend, auch der Ermunterung dazu, dass jeder erfolgreiche Spiele entwickeln könne. Zielgruppe für das Buch sind aber nicht nur Game Designer und auch nicht nur jene für „Videospiele“. Für uns hier ist aber vor allem auch interessant zu sehen, wie ein Spiel funktioniert, um sie noch besser beurteilen zu können.

Es geht also darum ein Erlebnis zu ermöglichen, wobei das Spiel selbst nur Mittel zum Zweck ist und es gibt drei Fragen fürs Game Design:

  1. Welches Erlebnis will ich den Spielern vermitteln?
  2. Welches charaktischen Elemente zeichnen dieses Erlebnis aus?
  3. Wie kann das Spiel dieses Erlebnisessenz transportieren?

Das Buch ermöglicht es nun wesentliche Elemente zu identifizieren und zu gestalten, welche so ein Erlebnis erschaffen. Grundsätzliche Begrifflichkeiten und Konzepte werden geklärt. Es findet an einem realen Ort statt, also wo man spielt. Der Autor definiert Spiel anhand von vier Merkmalen (willentliches spielen, Zielsetzung, Konflikte, Regeln, Sieg/Niederlage) und zeigt die vier Grundelemente (Ästhetik, Story, Mechaniken, Technologie). Dazu gibt es dann jeweils eigene Kapitel zu Charakteren und ihre Funktionen, Storygestaltung usw., die perfekt ineinander übergreifen. Dies ist natürlich längst nicht alles: Es werden Konzepte wie Balancing, Inferface und Welten, Interessenkurven und Spieletests in ganzen Kapiteln jeweils behandelt.

Besonders interessant fand ich persönlich bereits jetzt die Kapitel 33 und 34, welche die Tranformation der Spieler durch Bildung, Training und emotionale Reifung behandeln. Sowie mögliche negative Folgen wie Gewalt und Sucht, welche gerade im Bereich der Apps durch ihre Zugänglichkeit immer wieder diskutiert werden. Besonders empfehlenswert sind auch die Exkurse, wie zu Pokémon im Kapitel 19.2, welche eine profunde Kenntnis des Autors über die Spielewelt offenbaren.

Wie bewertet man nun also ein Buch, welches von Will Wright so empfohlen, noch längere Zeit studieren und immer mal wieder aus dem Regal nehmen wird. Jeder, der im Bereich der Spiele unterwegs ist, sollte es wohl lesen. Und entsprechend kurz ist auch das Fazit: Kaufen!

Hier auf Amazon ist die „Kunst des Game Designs“ für 45 Euro verfügbar (Affiliate-Link), man sollte sich auch dort die Reviews mal anschauen. Beim mitp-Verlag gibt es hier noch eine Leseprobe, welche einem vom leicht zugänglichen Stil des Buchs überzeugen sollte.

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